Regras do truco paulista

Como se joga o truco paulista de quatro, dois contra dois: a vira e as manilhas, as rodadas, os pedidos de truco e o placar. São as regras que a mesa do Barajamos aplica; no final você vê o que muda em outras mesas.

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Objetivo

Jogam duas duplas. Ganha a partida a primeira que chegar a 12 pontos.

Sem truco, cada mão vale 1 ponto. Os pedidos de truco fazem a mão valer mais.

Jogadores e duplas

São quatro jogadores em duas duplas fixas. Os parceiros se sentam um de frente para o outro e o jogo segue no sentido anti-horário.

As cartas

O Barajamos usa o baralho espanhol de 40 cartas: do ás ao sete, mais o valete, o cavalo e o rei dos quatro naipes (ouros, copas, espadas e paus). Não há oitos nem noves.

No Brasil o truco costuma ser jogado com o baralho francês, sem oitos, noves, dez e coringas. A ordem das cartas é a mesma: o rei faz o papel do K, o cavalo do J e o valete (a sota) do Q.

Cada um recebe três cartas e não precisa seguir o naipe: joga a carta que quiser.

Vira e manilhas

Depois de dar as cartas, vira-se a carta seguinte do monte: a vira. Ela não é de ninguém e fica à vista a mão inteira.

As quatro cartas do número seguinte ao da vira são as manilhas, mais fortes que qualquer outra. A sequência é 4, 5, 6, 7, valete, cavalo, rei, ás, 2 e 3, e depois do 3 volta o 4:

Quais são as manilhas com cada vira
ViraManilhas
QuatroOs cincos
CincoOs seis
SeisOs setes
SeteOs valetes
ValeteOs cavalos
CavaloOs reis
ReiOs ases
ÁsOs dois
DoisOs três
TrêsOs quatros

Entre as manilhas manda o naipe. Da maior para a menor: paus (o zap), copas (o copas), espadas (a espadilha) e ouros (o pica-fumo).

Ordem das cartas

Primeiro as quatro manilhas e depois as outras cartas, da mais alta para a mais baixa: 3, 2, ás, rei, cavalo, valete, 7, 6, 5 e 4, sem o número que é manilha nessa mão. Fora das manilhas o naipe não conta: cartas do mesmo número empatam.

  • Exemplo com um sete de vira: as manilhas são os valetes.
  1. Valete de paus (zap)
  2. Valete de copas (copas)
  3. Valete de espadas (espadilha)
  4. Valete de ouros (pica-fumo)
  5. Os quatro três
  6. Os quatro dois
  7. Os quatro ases
  8. Os quatro reis
  9. Os quatro cavalos
  10. Os quatro setes
  11. Os quatro seis
  12. Os quatro cincos
  13. Os quatro quatros

Distribuição e mão

Cada jogador recebe três cartas, uma de cada vez. É mão o jogador sentado à direita de quem dá as cartas: ele sai primeiro. A cada mão, quem dá as cartas é o próximo jogador.

No Barajamos quem dá as cartas na primeira mão é sorteado.

Rodadas e empates

Cada mão tem até três rodadas. Em cada rodada os quatro jogam uma carta e ganha a mais alta. Se as duas cartas mais altas valem o mesmo e são de duplas diferentes, a rodada empata; se são de dois parceiros, a rodada é da dupla deles.

Na rodada seguinte sai quem ganhou a anterior. Depois de um empate, sai de novo quem abriu a rodada empatada.

Quem ganha a mão de acordo com as rodadas
RodadasGanha a mão
Uma dupla ganha duasEssa dupla (se ganhou as duas primeiras, a terceira não se joga)
A primeira empata e uma dupla ganha a segundaA dupla que ganhou a segunda
Uma dupla ganha a primeira e a segunda empataA dupla que ganhou a primeira
As duas primeiras empatamA dupla que ganhar a terceira
Uma para cada dupla e a terceira empataA dupla que ganhou a primeira
As três empatamNinguém: a mão não vale ponto

Truco, Seis, Nove e Doze

Sem truco, a mão vale 1 ponto. Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode pedir truco. O primeiro truco qualquer um pode pedir; para subir, só a dupla que aceitou a última aposta, na sua vez ou ao responder.

Quanto vale cada pedido
PedidoAceito, a mão valeSe correm, quem pediu leva
Truco31
Seis63
Nove96
Doze129

Quem responde aceita, corre ou sobe. Subir já é aceitar: pedir Seis em resposta a um truco aceita o truco e sobe a aposta. Se a dupla corre, a mão acaba e quem pediu leva o que a mão já valia. Depois do Doze não se sobe mais.

Quem responde é a dupla inteira. Se os dois parceiros votam igual, a decisão é na hora. Se não, eles têm dez segundos para chegar a um acordo e, sem acordo, a dupla corre.

O truco vale para a mão inteira, não só para a rodada em que foi pedido.

Carta encoberta

A partir da segunda rodada, na sua vez, você pode jogar uma carta encoberta (virada para baixo). Ela não vale nada: não ganha nem empata a rodada, e ninguém mais vê qual era. Na primeira rodada não se pode encobrir.

Mão de onze

Quando uma dupla chega a 11 pontos e a outra não, a mão seguinte é a mão de onze. Antes de jogar, cada um da dupla que está com 11 vê as cartas do parceiro, e os dois decidem se jogam a mão ou correm.

  • Se jogam, a mão vale 3 pontos para quem ganhar.
  • Se correm, a outra dupla leva 1 ponto. Sem acordo em dez segundos, a dupla corre.
  • Na mão de onze ninguém pode pedir truco.

Mão de ferro

Com as duas duplas em 11 pontos, joga-se a mão de ferro. As cartas são dadas como sempre, com vira, mas ninguém vê nem as próprias cartas: cada um escolhe às cegas qual jogar, e a carta se vira ao cair na mesa. Não há truco.

Quem ganha a mão de ferro chega a 12 e ganha a partida. Se as três rodadas empatam, joga-se outra mão de ferro.

Placar e fim da partida

Os pontos são marcados no fim de cada mão; no resumo da mão aparece quem ganhou e quanto. Se ninguém chegou a 12, dão-se as cartas da mão seguinte. A partida acaba quando uma dupla chega a 12 pontos, e o placar final pode passar de 12 se a última mão valia mais de um ponto.

Se alguém perder a conexão

Perder a conexão não dá pontos a ninguém. Seu lugar espera um minuto e, se você voltar, recupera o lugar e as cartas. Se não voltar, a partida é cancelada e todos voltam para a sala. Se a conexão cair com uma votação pendente, seu voto conta como “não”.

Como se joga no Barajamos

Estas decisões são fixas na mesa do Barajamos:

  • Truco paulista de manilha nova, até 12 pontos.
  • Baralho espanhol de 40 cartas no lugar do francês, com a mesma ordem.
  • Quem dá as cartas na primeira mão é sorteado, e as cartas são dadas uma a uma, sem cortar.
  • A dupla responde aos pedidos e à mão de onze com o voto dos dois parceiros, com dez segundos para chegar a um acordo.
  • Não há penalidades: a mesa não deixa pedir truco na mão de onze nem na de ferro, nem encobrir na primeira rodada.
  • Ao responder a um truco, ninguém vê as cartas do parceiro; isso só acontece na mão de onze.

Variantes em outras mesas

O truco muda de uma mesa para outra. Há mesas de manilhas fixas, como no truco mineiro, mesas que deixam ver as cartas do parceiro ao responder a um truco e partidas de dois ou de seis jogadores. Há mais informações na Wikipédia. No Barajamos se joga com as regras desta página.

Glossário

Mão
O que se joga a cada distribuição: até três rodadas. Também é mão o jogador que sai primeiro.
Rodada
Cada volta em que os quatro jogam uma carta.
Vira
A carta virada depois de dar as cartas. Diz quais são as manilhas da mão.
Manilhas
As quatro cartas do número seguinte ao da vira, as mais fortes da mão.
Zap, copas, espadilha e pica-fumo
As manilhas de paus, copas, espadas e ouros, da maior para a menor.
Trucar
Pedir truco: fazer a mão valer 3.
Correr
Não aceitar um pedido ou a mão de onze.
Carta encoberta
Carta jogada virada para baixo, que não vale nada.
Mão de onze
A mão em que uma dupla está com 11 pontos e decide se joga.
Mão de ferro
A mão com as duas duplas em 11, jogada às cegas.

Vamos testar?

O melhor jeito de aprender é jogar uma mão. Contra bots, você vai no seu ritmo.

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