Regras do truco paulista
Como se joga o truco paulista de quatro, dois contra dois: a vira e as manilhas, as rodadas, os pedidos de truco e o placar. São as regras que a mesa do Barajamos aplica; no final você vê o que muda em outras mesas.
Objetivo
Jogam duas duplas. Ganha a partida a primeira que chegar a 12 pontos.
Sem truco, cada mão vale 1 ponto. Os pedidos de truco fazem a mão valer mais.
Jogadores e duplas
São quatro jogadores em duas duplas fixas. Os parceiros se sentam um de frente para o outro e o jogo segue no sentido anti-horário.
As cartas
O Barajamos usa o baralho espanhol de 40 cartas: do ás ao sete, mais o valete, o cavalo e o rei dos quatro naipes (ouros, copas, espadas e paus). Não há oitos nem noves.
No Brasil o truco costuma ser jogado com o baralho francês, sem oitos, noves, dez e coringas. A ordem das cartas é a mesma: o rei faz o papel do K, o cavalo do J e o valete (a sota) do Q.
Cada um recebe três cartas e não precisa seguir o naipe: joga a carta que quiser.
Vira e manilhas
Depois de dar as cartas, vira-se a carta seguinte do monte: a vira. Ela não é de ninguém e fica à vista a mão inteira.
As quatro cartas do número seguinte ao da vira são as manilhas, mais fortes que qualquer outra. A sequência é 4, 5, 6, 7, valete, cavalo, rei, ás, 2 e 3, e depois do 3 volta o 4:
| Vira | Manilhas |
|---|---|
| Quatro | Os cincos |
| Cinco | Os seis |
| Seis | Os setes |
| Sete | Os valetes |
| Valete | Os cavalos |
| Cavalo | Os reis |
| Rei | Os ases |
| Ás | Os dois |
| Dois | Os três |
| Três | Os quatros |
Entre as manilhas manda o naipe. Da maior para a menor: paus (o zap), copas (o copas), espadas (a espadilha) e ouros (o pica-fumo).
Ordem das cartas
Primeiro as quatro manilhas e depois as outras cartas, da mais alta para a mais baixa: 3, 2, ás, rei, cavalo, valete, 7, 6, 5 e 4, sem o número que é manilha nessa mão. Fora das manilhas o naipe não conta: cartas do mesmo número empatam.
Exemplo com um sete de vira: as manilhas são os valetes.
Valete de paus (zap)
Valete de copas (copas)
Valete de espadas (espadilha)
Valete de ouros (pica-fumo)
Os quatro três
Os quatro dois
Os quatro ases
Os quatro reis
Os quatro cavalos
Os quatro setes
Os quatro seis
Os quatro cincos
Os quatro quatros
Distribuição e mão
Cada jogador recebe três cartas, uma de cada vez. É mão o jogador sentado à direita de quem dá as cartas: ele sai primeiro. A cada mão, quem dá as cartas é o próximo jogador.
No Barajamos quem dá as cartas na primeira mão é sorteado.
Rodadas e empates
Cada mão tem até três rodadas. Em cada rodada os quatro jogam uma carta e ganha a mais alta. Se as duas cartas mais altas valem o mesmo e são de duplas diferentes, a rodada empata; se são de dois parceiros, a rodada é da dupla deles.
Na rodada seguinte sai quem ganhou a anterior. Depois de um empate, sai de novo quem abriu a rodada empatada.
| Rodadas | Ganha a mão |
|---|---|
| Uma dupla ganha duas | Essa dupla (se ganhou as duas primeiras, a terceira não se joga) |
| A primeira empata e uma dupla ganha a segunda | A dupla que ganhou a segunda |
| Uma dupla ganha a primeira e a segunda empata | A dupla que ganhou a primeira |
| As duas primeiras empatam | A dupla que ganhar a terceira |
| Uma para cada dupla e a terceira empata | A dupla que ganhou a primeira |
| As três empatam | Ninguém: a mão não vale ponto |
Truco, Seis, Nove e Doze
Sem truco, a mão vale 1 ponto. Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode pedir truco. O primeiro truco qualquer um pode pedir; para subir, só a dupla que aceitou a última aposta, na sua vez ou ao responder.
| Pedido | Aceito, a mão vale | Se correm, quem pediu leva |
|---|---|---|
| Truco | 3 | 1 |
| Seis | 6 | 3 |
| Nove | 9 | 6 |
| Doze | 12 | 9 |
Quem responde aceita, corre ou sobe. Subir já é aceitar: pedir Seis em resposta a um truco aceita o truco e sobe a aposta. Se a dupla corre, a mão acaba e quem pediu leva o que a mão já valia. Depois do Doze não se sobe mais.
Quem responde é a dupla inteira. Se os dois parceiros votam igual, a decisão é na hora. Se não, eles têm dez segundos para chegar a um acordo e, sem acordo, a dupla corre.
O truco vale para a mão inteira, não só para a rodada em que foi pedido.
Carta encoberta
A partir da segunda rodada, na sua vez, você pode jogar uma carta encoberta (virada para baixo). Ela não vale nada: não ganha nem empata a rodada, e ninguém mais vê qual era. Na primeira rodada não se pode encobrir.
Mão de onze
Quando uma dupla chega a 11 pontos e a outra não, a mão seguinte é a mão de onze. Antes de jogar, cada um da dupla que está com 11 vê as cartas do parceiro, e os dois decidem se jogam a mão ou correm.
- Se jogam, a mão vale 3 pontos para quem ganhar.
- Se correm, a outra dupla leva 1 ponto. Sem acordo em dez segundos, a dupla corre.
- Na mão de onze ninguém pode pedir truco.
Mão de ferro
Com as duas duplas em 11 pontos, joga-se a mão de ferro. As cartas são dadas como sempre, com vira, mas ninguém vê nem as próprias cartas: cada um escolhe às cegas qual jogar, e a carta se vira ao cair na mesa. Não há truco.
Quem ganha a mão de ferro chega a 12 e ganha a partida. Se as três rodadas empatam, joga-se outra mão de ferro.
Placar e fim da partida
Os pontos são marcados no fim de cada mão; no resumo da mão aparece quem ganhou e quanto. Se ninguém chegou a 12, dão-se as cartas da mão seguinte. A partida acaba quando uma dupla chega a 12 pontos, e o placar final pode passar de 12 se a última mão valia mais de um ponto.
Se alguém perder a conexão
Perder a conexão não dá pontos a ninguém. Seu lugar espera um minuto e, se você voltar, recupera o lugar e as cartas. Se não voltar, a partida é cancelada e todos voltam para a sala. Se a conexão cair com uma votação pendente, seu voto conta como “não”.
Como se joga no Barajamos
Estas decisões são fixas na mesa do Barajamos:
- Truco paulista de manilha nova, até 12 pontos.
- Baralho espanhol de 40 cartas no lugar do francês, com a mesma ordem.
- Quem dá as cartas na primeira mão é sorteado, e as cartas são dadas uma a uma, sem cortar.
- A dupla responde aos pedidos e à mão de onze com o voto dos dois parceiros, com dez segundos para chegar a um acordo.
- Não há penalidades: a mesa não deixa pedir truco na mão de onze nem na de ferro, nem encobrir na primeira rodada.
- Ao responder a um truco, ninguém vê as cartas do parceiro; isso só acontece na mão de onze.
Variantes em outras mesas
O truco muda de uma mesa para outra. Há mesas de manilhas fixas, como no truco mineiro, mesas que deixam ver as cartas do parceiro ao responder a um truco e partidas de dois ou de seis jogadores. Há mais informações na Wikipédia. No Barajamos se joga com as regras desta página.
Glossário
- Mão
- O que se joga a cada distribuição: até três rodadas. Também é mão o jogador que sai primeiro.
- Rodada
- Cada volta em que os quatro jogam uma carta.
- Vira
- A carta virada depois de dar as cartas. Diz quais são as manilhas da mão.
- Manilhas
- As quatro cartas do número seguinte ao da vira, as mais fortes da mão.
- Zap, copas, espadilha e pica-fumo
- As manilhas de paus, copas, espadas e ouros, da maior para a menor.
- Trucar
- Pedir truco: fazer a mão valer 3.
- Correr
- Não aceitar um pedido ou a mão de onze.
- Carta encoberta
- Carta jogada virada para baixo, que não vale nada.
- Mão de onze
- A mão em que uma dupla está com 11 pontos e decide se joga.
- Mão de ferro
- A mão com as duas duplas em 11, jogada às cegas.
Vamos testar?
O melhor jeito de aprender é jogar uma mão. Contra bots, você vai no seu ritmo.


