Règles du truco brésilien

Comment on joue au truco paulista à quatre, deux contre deux : la vira et les manilhas, les tours, les annonces de truco et le score. Ce sont les règles qu’applique la table de Barajamos ; à la fin, vous verrez ce qui change à d’autres tables.

Relu le

But du jeu

Deux équipes s’affrontent. La première qui atteint 12 points gagne la partie.

Sans truco, chaque main vaut 1 point. Les annonces de truco font monter la valeur de la main.

Joueurs et équipes

Quatre joueurs en deux équipes fixes. Les partenaires sont assis face à face et le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Les cartes

Barajamos utilise le jeu espagnol de 40 cartes : de l’as au sept, plus le valet, le cavalier et le roi des quatre couleurs (deniers, coupes, épées et bâtons). Il n’y a ni huit ni neuf.

Au Brésil, on joue d’habitude au truco avec le jeu français, sans huit, neuf, dix ni jokers. L’ordre des cartes est le même : le roi fait office de K, le cavalier de J et le valet (la sota) de Q.

Chacun reçoit trois cartes et n’a pas à fournir la couleur : on joue la carte qu’on veut.

Vira et manilhas

Après la donne, on retourne la carte suivante du talon : la vira. Elle n’appartient à personne et reste visible pendant toute la main.

Les quatre cartes de la valeur qui suit la vira sont les manilhas, plus fortes que toutes les autres. L’ordre est 4, 5, 6, 7, valet, cavalier, roi, as, 2 et 3, et après le 3 on revient au 4 :

Quelles sont les manilhas avec chaque vira
ViraManilhas
QuatreLes cinq
CinqLes six
SixLes sept
SeptLes valets
ValetLes cavaliers
CavalierLes rois
RoiLes as
AsLes deux
DeuxLes trois
TroisLes quatre

Entre les manilhas, c’est la couleur qui décide. De la plus forte à la plus faible : bâtons (le zap), coupes (le copas), épées (l’espadilha) et deniers (le pica-fumo).

Ordre des cartes

D’abord les quatre manilhas, puis les autres cartes, de la plus forte à la plus faible : 3, 2, as, roi, cavalier, valet, 7, 6, 5 et 4, sans la valeur qui est manilha dans cette main. En dehors des manilhas, la couleur ne compte pas : les cartes de même valeur sont à égalité.

  • Exemple avec un sept comme vira : les manilhas sont les valets.
  1. Valet de bâtons (zap)
  2. Valet de coupes (copas)
  3. Valet d’épées (espadilha)
  4. Valet de deniers (pica-fumo)
  5. Les quatre trois
  6. Les quatre deux
  7. Les quatre as
  8. Les quatre rois
  9. Les quatre cavaliers
  10. Les quatre sept
  11. Les quatre six
  12. Les quatre cinq
  13. Les quatre quatre

La donne et la main

Chaque joueur reçoit trois cartes, une par une. Le joueur assis à droite du donneur est la main (mão) : il joue en premier. À chaque main, c’est le joueur suivant qui distribue.

Sur Barajamos, le donneur de la première main est tiré au sort.

Tours et égalités

Chaque main compte jusqu’à trois tours. À chaque tour, les quatre jouent une carte et la plus forte l’emporte. Si les deux cartes les plus fortes se valent et sont d’équipes différentes, le tour est nul ; si elles sont à deux partenaires, le tour revient à leur équipe.

Celui qui a gagné le tour précédent ouvre le suivant. Après un tour nul, celui qui avait ouvert le tour nul rejoue en premier.

Qui gagne la main selon les tours
ToursLa main revient à
Une équipe en gagne deuxCette équipe (si elle a gagné les deux premiers, le troisième ne se joue pas)
Le premier est nul et une équipe gagne le deuxièmeL’équipe qui a gagné le deuxième
Une équipe gagne le premier et le deuxième est nulL’équipe qui a gagné le premier
Les deux premiers sont nulsL’équipe qui gagne le troisième
Un pour chaque équipe et le troisième nulL’équipe qui a gagné le premier
Les trois sont nulsPersonne : la main ne rapporte aucun point

Truco, Six, Neuf et Douze

Sans truco, la main vaut 1 point. À votre tour, avant de jouer votre carte, vous pouvez lancer le truco. N’importe qui peut lancer le premier truco ; pour relancer, seulement l’équipe qui a accepté le dernier pari, à son tour ou en répondant.

Ce que vaut chaque annonce
AnnonceAcceptée, la main vautSi l’équipe se retire, celui qui l’a lancée gagne
Truco31
Six63
Neuf96
Douze129

Celui qui répond accepte, se retire ou relance. Relancer, c’est déjà accepter : annoncer Six en réponse à un truco accepte le truco et monte le pari. Si l’équipe se retire, la main s’arrête et celui qui a lancé gagne ce que la main valait déjà. Après Douze, on ne relance plus.

C’est toute l’équipe qui répond. Si les deux partenaires votent pareil, c’est décidé tout de suite. Sinon, ils ont dix secondes pour se mettre d’accord et, sans accord, l’équipe se retire.

Le truco vaut pour toute la main, pas seulement pour le tour où il a été lancé.

La carte cachée

À partir du deuxième tour, à votre tour, vous pouvez jouer une carte cachée (face cachée). Elle ne vaut rien : elle ne gagne ni n’égalise le tour, et personne d’autre ne voit laquelle c’était. On ne peut pas cacher au premier tour.

La main de onze

Quand une équipe arrive à 11 points et pas l’autre, la main suivante est la main de onze (mão de onze). Avant de jouer, chaque joueur de l’équipe à 11 voit les cartes de son partenaire, et les deux décident de jouer la main ou de se retirer.

  • S’ils jouent, la main vaut 3 points pour qui la gagne.
  • S’ils se retirent, l’autre équipe prend 1 point. Sans accord en dix secondes, l’équipe se retire.
  • Dans la main de onze, personne ne peut lancer le truco.

La main de fer

Quand les deux équipes sont à 11 points, on joue la main de fer (mão de ferro). Les cartes sont distribuées comme d’habitude, avec une vira, mais personne ne voit même ses propres cartes : chacun choisit à l’aveugle laquelle jouer, et la carte se retourne en tombant sur la table. Il n’y a pas de truco.

Qui gagne la main de fer atteint 12 et gagne la partie. Si les trois tours sont nuls, on joue une autre main de fer.

Score et fin de partie

Les points se marquent à la fin de chaque main ; le résumé de la main indique qui a gagné et combien. Si personne n’a atteint 12, on distribue la main suivante. La partie s’arrête quand une équipe atteint 12 points, et le score final peut dépasser 12 si la dernière main valait plus d’un point.

Si quelqu’un perd la connexion

Perdre la connexion ne donne de points à personne. Votre place attend une minute et, si vous revenez, vous retrouvez votre place et vos cartes. Sinon, la partie est annulée et tout le monde revient dans la salle. Si la connexion coupe pendant un vote, votre vote compte comme « non ».

Comment on joue sur Barajamos

Ces choix sont fixes à la table de Barajamos :

  • Truco paulista à manilha variable, en 12 points.
  • Le jeu espagnol de 40 cartes au lieu du jeu français, avec le même ordre.
  • Le donneur de la première main est tiré au sort, et les cartes sont distribuées une par une, sans couper.
  • L’équipe répond aux annonces et à la main de onze par le vote des deux partenaires, avec dix secondes pour se mettre d’accord.
  • Il n’y a pas de pénalités : la table ne laisse pas lancer le truco dans la main de onze ni dans la main de fer, ni cacher au premier tour.
  • Pour répondre à un truco, personne ne voit les cartes de son partenaire ; cela n’arrive que dans la main de onze.

Variantes à d’autres tables

Le truco change d’une table à l’autre. Certaines tables jouent avec des manilhas fixes, comme dans le truco mineiro, d’autres laissent voir les cartes du partenaire pour répondre à un truco, et il existe des parties à deux ou à six joueurs. Vous trouverez plus d’informations sur la Wikipédia en portugais. Sur Barajamos, on joue avec les règles de cette page.

Glossaire

Main (mão)
Ce qui se joue à chaque donne : jusqu’à trois tours. On appelle aussi main le joueur qui joue en premier.
Tour (rodada)
Chaque tour où les quatre jouent une carte.
Vira
La carte retournée après la donne. Elle indique quelles sont les manilhas de la main.
Manilhas
Les quatre cartes de la valeur qui suit la vira, les plus fortes de la main.
Zap, copas, espadilha et pica-fumo
Les manilhas de bâtons, de coupes, d’épées et de deniers, de la plus forte à la plus faible.
Trucar
Lancer le truco : faire passer la main à 3.
Se retirer (correr)
Refuser une annonce ou la main de onze.
Carte cachée
Carte jouée face cachée, qui ne vaut rien.
Main de onze
La main où une équipe est à 11 points et décide de jouer ou non.
Main de fer
La main où les deux équipes sont à 11, jouée à l’aveugle.

On essaie ?

La meilleure façon d’apprendre, c’est de jouer une main. Contre des bots, vous allez à votre rythme.

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