Regras do Chinchón

Como se joga Chinchón de três a seis jogadores: as cartas, a vez, as combinações, a batida e o placar. São as regras que a mesa do Barajamos aplica; no fim, você vai ver o que muda em outras mesas.

Revisado em

Objetivo

Cada um joga por si. Em cada mão você tenta combinar suas sete cartas em grupos e sequências para que sobrem poucos pontos soltos. Os pontos se acumulam de uma mão para outra e quem passa de 70 é eliminado.

Ganha a partida o último jogador que continua no jogo. Também ganha na hora quem bate com Chinchón: sete cartas seguidas do mesmo naipe.

Jogadores

Jogam de três a seis pessoas, cada uma por si: não há duplas. A vez gira no sentido anti-horário.

As cartas

Usa-se o baralho espanhol de 48 cartas: do ás ao nove e o valete, o cavalo e o rei de ouros, copas, espadas e paus. Com três ou quatro jogadores, joga-se com um baralho. Com cinco ou seis, misturam-se dois, e cada carta aparece repetida.

Cada carta que fica solta no fim da mão conta o seu número. As figuras são as que mais pesam:

Quanto conta cada carta solta
CartaPontos
Ás1
Dois2
Três3
Quatro4
Cinco5
Seis6
Sete7
Oito8
Nove9
Valete10
Cavalo11
Rei12

Distribuição e mão

Cada jogador recebe sete cartas. A seguinte fica virada para cima no centro e começa o descarte. O resto fica virado para baixo e forma o monte.

Quem é mão na primeira mão da partida é sorteado. Em cada mão seguinte, é mão o próximo jogador que continua no jogo, no sentido anti-horário. A mão joga primeiro.

Ninguém recebe uma oitava carta: a mão começa comprando, como todos.

A vez

Na sua vez você faz duas coisas, nesta ordem:

  1. Compra uma carta: a de cima do monte ou a última do descarte, que fica à vista.
  2. Descarta uma carta virada para cima. Pode ser qualquer uma das oito que você tem naquele momento.

Ao descartar você pode bater a mão, se cumprir a condição (veja em “Bater a mão”). Se não bater, a vez passa para o próximo jogador.

Se o monte acabar e você comprar dele, todas as cartas do descarte são embaralhadas e viram um monte novo.

Combinações

Há dois tipos de combinação, e cada carta só pode estar em uma:

  • Grupo: três ou mais cartas do mesmo número, de qualquer naipe. Por exemplo, três setes.
  • Sequência: três ou mais cartas seguidas do mesmo naipe. Por exemplo, o cinco, o seis e o sete de copas. Como há oitos e noves, do sete ao valete de um mesmo naipe também é sequência.

A sequência não dá a volta: o ás só se liga ao dois e o rei vem depois do cavalo, mas o rei e o ás não são seguidos.

Com dois baralhos, um grupo pode ter duas cartas iguais, como dois cincos de ouros. Uma sequência não.

Exemplos de mãos

Sete cartas do jeito que a mesa as combina, com o que somam as soltas:

  • Três setes e sequência de espadas do nove ao cavalo. Só fica solto o quatro de ouros: 4 pontos. Você pode bater.
  • Três cincos e sequência de paus do ás ao três, mas o valete de ouros solto conta 10: você não pode bater.
  • O seis de copas rende mais com os outros seis, e a sequência fica do três ao cinco. Só fica solto o ás de paus, que conta 1.
  • Cavalo, rei e ás de ouros não são sequência, porque o rei não se liga ao ás. Com os três cincos combinados, as soltas somam 26.
  • Sequência de ouros do sete ao valete e três dois: as sete cartas combinadas em dois grupos, 0 pontos soltos. Se você bater assim, tira 10.
  • Do três ao nove de espadas: sete seguidas do mesmo naipe, 0 pontos soltos. É Chinchón: se você bater com elas, ganha a partida.

Bater a mão

Você bate ao descartar, se as sete cartas que ficam deixam 5 pontos soltos ou menos. A carta com que você bate fica virada para baixo e não conta. Dá para bater em qualquer vez, inclusive na primeira.

A mão acaba nesse momento. Todos mostram suas cartas e se conta o placar:

  • Quem bate soma seus pontos soltos, de 1 a 5.
  • Menos dez: se quem bate tem as sete cartas combinadas em vários grupos, não soma nada e tira 10 pontos.
  • Chinchón: se as sete cartas forem uma única sequência do mesmo naipe, quem bate ganha a partida na hora.
  • Cada adversário soma o que sobra solto depois de encaixar cartas.

Encaixar cartas em outras combinações

Quem bate deixa suas combinações à vista. Depois, na ordem a partir de quem bateu, cada adversário monta suas próprias combinações e pode encaixar suas cartas soltas nas que já estão na mesa: as de quem bateu e as dos adversários que baixaram antes. Uma carta encaixada não conta mais.

Num grupo se encaixa outra carta do mesmo número. Numa sequência, a carta do mesmo naipe que a prolonga por uma ponta, e depois a seguinte.

Por exemplo, se você bate com três setes e a sequência de espadas do nove ao cavalo, o adversário que tiver o sete de espadas o encaixa nos seus setes, e quem tiver o rei de espadas prolonga sua sequência.

Se quem bate faz isso com menos dez ou com Chinchón, ninguém pode encaixar cartas nas combinações dele. Nas dos outros adversários, sim.

Placar, eliminação e fim

Os pontos de cada mão se somam ao total de cada um, e o menos dez pode deixar você abaixo de zero. Quem passa de 70 é eliminado; com 70 exatos você continua no jogo.

Se depois de uma batida sobra um só jogador no jogo, ele ganha a partida na hora. Se não sobra nenhum, porque a mesma batida deixou todos acima de 70, a partida termina empatada, sem vencedor. Se sobram dois ou mais, o anfitrião abre a mão seguinte.

A volta ao jogo

Cada jogador tem duas fichas de volta por partida. Se você for eliminado, pode gastar uma no resumo de uma mão e voltar à partida com o placar mais alto entre os que continuam no jogo.

Só é possível se restarem pelo menos dois jogadores no jogo: se uma batida deixar só um, esse jogador já ganhou, e se não deixar nenhum, a partida termina empatada. As fichas não se recuperam entre as mãos e, sem fichas, a eliminação é definitiva.

As fichas de volta são de cada partida e não têm nada a ver com as fichas que você ganha jogando no Barajamos.

Se alguém perder a conexão

Perder a conexão não dá pontos a ninguém. Seu lugar espera por você um minuto e, se você voltar, recupera seu lugar e suas cartas. Se não voltar, a partida é cancelada e todos voltam para a sala.

Como se joga no Barajamos

Estas decisões são fixas na mesa do Barajamos:

  • Baralho de 48 cartas sem coringas; com cinco ou seis jogadores, dois baralhos.
  • Todos recebem sete cartas e uma carta virada para cima começa o descarte.
  • As figuras contam o seu número: valete 10, cavalo 11 e rei 12.
  • Bate-se com 5 pontos soltos ou menos, em qualquer vez.
  • As sete cartas combinadas tiram 10 e o Chinchón ganha a partida.
  • É eliminado quem passa de 70, e cada jogador tem duas fichas de volta. Se uma batida deixar todos acima de 70, a partida termina empatada.
  • A mesa organiza sua mão, procura a forma de combinar que deixa menos pontos e, ao bater, encaixa por cada um as cartas que podem ser encaixadas.
  • Ao escolher a carta que vai descartar, a mesa diz quantos pontos sobrariam soltos. O botão “Bater” só se ativa quando você pode bater.

Variantes em outras mesas

O Chinchón muda muito de uma mesa para outra. É comum jogar com o baralho de 40 cartas e o ás de ouros como coringa, ou com 50 cartas e dois coringas. Também se joga até 100 pontos em vez de 70, com as figuras contadas de outro jeito ou sem deixar bater até que todos tenham jogado uma volta. Em algumas regiões da Argentina e do Uruguai ele também se chama conga. Há mais informações na Wikipédia em espanhol. No Barajamos se joga com as regras desta página.

Glossário

Mão
O que se joga a cada distribuição, até alguém bater. Também é mão o jogador que começa.
Monte
As cartas viradas para baixo de onde se compra.
Descarte
As cartas jogadas viradas para cima. Só se pode comprar a última.
Grupo
Três ou mais cartas do mesmo número.
Sequência
Três ou mais cartas seguidas do mesmo naipe.
Carta solta
A que não entra em nenhuma combinação. No fim da mão, conta o seu número.
Bater
Terminar a mão ao descartar, com 5 pontos soltos ou menos.
Menos dez
Bater com as sete cartas combinadas: quem bate tira 10 pontos.
Chinchón
Sete cartas seguidas do mesmo naipe. Quem bate com elas ganha a partida.
Encaixar
Colocar uma carta solta numa combinação que já está na mesa, para que ela não conte.
Volta ao jogo
Voltar à partida depois de passar de 70, com o placar mais alto entre os que continuam no jogo.

Vamos experimentar?

Aprende-se jogando. Contra bots você vai no seu ritmo e a mesa avisa quando você pode bater.

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