Reglas del Chinchón

Cómo se juega al Chinchón de tres a seis jugadores: las cartas, el turno, las combinaciones, el cierre y el tanteo. Son las reglas que aplica la mesa de Barajamos; al final verás qué cambia en otras mesas.

Revisado el

Objetivo

Cada uno juega para sí. En cada mano intentas combinar tus siete cartas en grupos y escaleras para que te queden pocos puntos sueltos. Los puntos se acumulan de una mano a otra y quien pasa de 70 queda eliminado.

Gana la partida el último jugador que sigue en juego. También la gana en el acto quien cierra con Chinchón: siete cartas seguidas del mismo palo.

Jugadores

Juegan de tres a seis personas, cada una por su cuenta: no hay parejas. El turno avanza en sentido contrario a las agujas del reloj.

Las cartas

Se usa la baraja española de 48 cartas: del as al nueve y la sota, el caballo y el rey de oros, copas, espadas y bastos. Con tres o cuatro jugadores se juega con una baraja. Con cinco o seis se mezclan dos, y cada carta está repetida.

Cada carta que te queda suelta al final de la mano cuenta su número. Las figuras son las que más pesan:

Lo que cuenta cada carta suelta
CartaPuntos
As1
Dos2
Tres3
Cuatro4
Cinco5
Seis6
Siete7
Ocho8
Nueve9
Sota10
Caballo11
Rey12

Reparto y mano

Cada jugador recibe siete cartas. La siguiente se pone boca arriba en el centro y empieza el descarte. El resto queda boca abajo y forma el mazo.

La primera mano de la partida se sortea. En cada mano siguiente es mano el próximo jugador que sigue en juego, en sentido contrario a las agujas del reloj. La mano juega primero.

Nadie recibe una octava carta: la mano empieza robando, como todos.

El turno

En tu turno haces dos cosas, en este orden:

  1. Robas una carta: la de arriba del mazo o la última del descarte, que está a la vista.
  2. Tiras una carta boca arriba al descarte. Puede ser cualquiera de las ocho que tienes en ese momento.

Al tirar puedes cerrar la mano, si cumples la condición (lo verás en «Cerrar la mano»). Si no cierras, el turno pasa al siguiente jugador.

Si el mazo se acaba y robas de él, todas las cartas del descarte se barajan y hacen de mazo nuevo.

Combinaciones

Hay dos clases de combinaciones, y cada carta solo puede estar en una:

  • Grupo: tres o más cartas del mismo número, de cualquier palo. Por ejemplo, tres sietes.
  • Escalera: tres o más cartas seguidas del mismo palo. Por ejemplo, el cinco, el seis y el siete de copas. Como hay ochos y nueves, del siete a la sota de un mismo palo también es escalera.

La escalera no da la vuelta: el as solo enlaza con el dos y el rey va después del caballo, pero el rey y el as no van seguidos.

Con dos barajas, un grupo puede llevar dos cartas iguales, como dos cincos de oros. Una escalera no.

Ejemplos de manos

Siete cartas tal como las combina la mesa, con lo que suman las sueltas:

  • Tres sietes y escalera de espadas del nueve al caballo. Solo queda suelto el cuatro de oros: 4 puntos. Puedes cerrar.
  • Tres cincos y escalera de bastos del as al tres, pero la sota de oros suelta cuenta 10: no puedes cerrar.
  • El seis de copas rinde más con los otros seises, y la escalera se queda del tres al cinco. Solo queda suelto el as de bastos, que cuenta 1.
  • Caballo, rey y as de oros no son escalera, porque el rey no enlaza con el as. Con los tres cincos combinados, las sueltas suman 26.
  • Escalera de oros del siete a la sota y tres doses: las siete cartas combinadas en dos grupos, 0 puntos sueltos. Si cierras así, restas 10.
  • Del tres al nueve de espadas: siete seguidas del mismo palo, 0 puntos sueltos. Es Chinchón: si cierras con ellas, ganas la partida.

Cerrar la mano

Cierras al tirar tu carta, si las siete que te quedan dejan 5 puntos sueltos o menos. La carta con la que cierras queda boca abajo y no cuenta. Puedes cerrar en cualquier turno, también en el primero.

La mano se acaba en ese momento. Todos enseñan sus cartas y se cuenta el tanteo:

  • Quien cierra suma sus puntos sueltos, de 1 a 5.
  • Menos diez: si quien cierra tiene las siete cartas combinadas en varios grupos, no suma nada y resta 10 puntos.
  • Chinchón: si las siete cartas son una sola escalera del mismo palo, quien cierra gana la partida en el acto.
  • Cada rival suma lo que le queda suelto después de colocar cartas.

Colocar cartas en otras combinaciones

Quien cierra deja sus combinaciones a la vista. Después, por turno desde quien cierra, cada rival forma sus propias combinaciones y puede colocar sus cartas sueltas en las que ya están sobre la mesa: las de quien cerró y las de los rivales que bajaron antes. Una carta colocada ya no cuenta.

En un grupo se coloca otra carta del mismo número. En una escalera, la carta del mismo palo que la alarga por un extremo, y después la siguiente.

Por ejemplo, si cierras con tres sietes y la escalera de espadas del nueve al caballo, el rival que tenga el siete de espadas lo coloca en tus sietes, y el que tenga el rey de espadas alarga tu escalera.

Si quien cierra lo hace con menos diez o con Chinchón, nadie puede colocar cartas en sus combinaciones. En las de los otros rivales, sí.

Tanteo, eliminación y final

Los puntos de cada mano se suman al total de cada uno, y el menos diez puede dejarte por debajo de cero. Quien pasa de 70 queda eliminado; con 70 justos sigues en juego.

Si después de un cierre queda un solo jugador en juego, gana la partida en el acto. Si no queda ninguno, porque el mismo cierre ha dejado a todos por encima de 70, la partida acaba en empate, sin ganador. Si quedan dos o más, el anfitrión abre la mano siguiente.

El reenganche

Cada jugador tiene dos fichas de reenganche por partida. Si te eliminan, puedes gastar una en el resumen de una mano y volver a la partida con el tanteo más alto de los que siguen en juego.

Solo se puede si quedan al menos dos jugadores en juego: si un cierre deja a uno solo, ese jugador ya ha ganado, y si no deja a ninguno, la partida acaba en empate. Las fichas no se recuperan entre manos y, sin fichas, la eliminación es definitiva.

Las fichas de reenganche son de cada partida y no tienen nada que ver con las fichas que ganas jugando en Barajamos.

Si alguien pierde la conexión

Perder la conexión no da puntos a nadie. Tu silla te espera un minuto y, si vuelves, recuperas tu sitio y tus cartas. Si no vuelves, la partida se cancela y todos vuelven a la sala.

Cómo se juega en Barajamos

Estas decisiones son fijas en la mesa de Barajamos:

  • Baraja de 48 cartas sin comodines; con cinco o seis jugadores, dos barajas.
  • Todos reciben siete cartas y una carta boca arriba empieza el descarte.
  • Las figuras cuentan su número: sota 10, caballo 11 y rey 12.
  • Se cierra con 5 puntos sueltos o menos, en cualquier turno.
  • Las siete cartas combinadas restan 10 y el Chinchón gana la partida.
  • Se elimina a quien pasa de 70, y cada jugador tiene dos fichas de reenganche. Si un cierre deja a todos por encima de 70, la partida acaba en empate.
  • La mesa ordena tu mano, busca la forma de combinar que menos puntos te deja y, al cerrar, coloca por cada uno las cartas que se pueden colocar.
  • Al elegir la carta que vas a tirar, la mesa te dice cuántos puntos te quedarían sueltos. El botón «Cerrar» solo se activa cuando puedes cerrar.

Variantes en otras mesas

El Chinchón cambia mucho de una mesa a otra. Es frecuente jugar con la baraja de 40 cartas y el as de oros como comodín, o con 50 cartas y dos comodines. También se juega a 100 puntos en lugar de 70, con las figuras contadas de otra forma o sin dejar cerrar hasta que todos hayan jugado una vuelta. En algunas zonas de Argentina y Uruguay se le llama también conga. Hay más información en la Wikipedia. En Barajamos se juega con las reglas de esta página.

Glosario

Mano
Lo que se juega con cada reparto, hasta que alguien cierra. También es mano el jugador que empieza.
Mazo
Las cartas boca abajo de las que se roba.
Descarte
Las cartas que se tiran boca arriba. Solo se puede robar la última.
Grupo (pie o trío)
Tres o más cartas del mismo número.
Escalera
Tres o más cartas seguidas del mismo palo.
Carta suelta
La que no entra en ninguna combinación. Al final de la mano cuenta su número.
Cerrar (cortar)
Terminar la mano al tirar tu carta, con 5 puntos sueltos o menos.
Menos diez
Cerrar con las siete cartas combinadas: quien cierra resta 10 puntos.
Chinchón
Siete cartas seguidas del mismo palo. Quien cierra con ellas gana la partida.
Colocar
Poner una carta suelta en una combinación que ya está sobre la mesa, para que no cuente.
Reenganche
Volver a la partida después de pasar de 70, con el tanteo más alto de los que siguen en juego.

¿Lo probamos?

Se aprende jugando. Contra bots vas a tu ritmo y la mesa te avisa cuando puedes cerrar.

Jugar al Chinchón ahora