Règles du Chinchón
Comment on joue au Chinchón de trois à six joueurs : les cartes, le tour, les combinaisons, la fermeture et le score. Ce sont les règles qu’applique la table de Barajamos ; à la fin, vous verrez ce qui change à d’autres tables.
But du jeu
Chacun joue pour soi. À chaque main, vous essayez de combiner vos sept cartes en groupes et en suites pour garder peu de points isolés. Les points s’additionnent d’une main à l’autre et celui qui dépasse 70 est éliminé.
Le dernier joueur encore en jeu gagne la partie. Celui qui ferme avec Chinchón la gagne aussi aussitôt : sept cartes qui se suivent dans la même couleur.
Joueurs
On joue de trois à six, chacun pour soi : il n’y a pas d’équipes. Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Les cartes
On utilise le jeu espagnol de 48 cartes : de l’as au neuf, plus le valet, le cavalier et le roi de deniers, de coupes, d’épées et de bâtons. À trois ou quatre joueurs, on joue avec un jeu. À cinq ou six, on en mélange deux, et chaque carte est en double.
Chaque carte qui vous reste isolée à la fin de la main compte son numéro. Les figures pèsent le plus :
| Carte | Points |
|---|---|
| As | 1 |
| Deux | 2 |
| Trois | 3 |
| Quatre | 4 |
| Cinq | 5 |
| Six | 6 |
| Sept | 7 |
| Huit | 8 |
| Neuf | 9 |
| Valet | 10 |
| Cavalier | 11 |
| Roi | 12 |
La donne et la main
Chaque joueur reçoit sept cartes. La suivante est posée face visible au centre et commence la défausse. Le reste, face cachée, forme la pioche.
Celui qui joue en premier (la main) à la première donne est tiré au sort. À chaque donne suivante, c’est le joueur suivant encore en jeu, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. La main joue en premier.
Personne ne reçoit de huitième carte : la main commence par piocher, comme tout le monde.
Le tour
À votre tour, vous faites deux choses, dans cet ordre :
- Vous prenez une carte : celle du dessus de la pioche ou la dernière de la défausse, qui est visible.
- Vous défaussez une carte face visible. Ce peut être n’importe laquelle des huit que vous avez à ce moment-là.
En défaussant, vous pouvez fermer la main, si vous remplissez la condition (voir « Fermer la main »). Si vous ne fermez pas, le tour passe au joueur suivant.
Si la pioche est épuisée et que vous y piochez, toutes les cartes de la défausse sont mélangées pour former une nouvelle pioche.
Combinaisons
Il y a deux sortes de combinaisons, et chaque carte ne peut être que dans une :
- Groupe : trois cartes ou plus de même valeur, de n’importe quelle couleur. Par exemple, trois sept.
- Suite : trois cartes ou plus qui se suivent dans la même couleur. Par exemple, le cinq, le six et le sept de coupes. Comme il y a des huit et des neuf, du sept au valet d’une même couleur, c’est aussi une suite.
La suite ne fait pas le tour : l’as ne se lie qu’au deux et le roi vient après le cavalier, mais le roi et l’as ne se suivent pas.
Avec deux jeux, un groupe peut contenir deux cartes identiques, comme deux cinq de deniers. Une suite, non.
Exemples de mains
Sept cartes telles que la table les combine, avec le total des cartes isolées :






Trois sept et une suite d’épées du neuf au cavalier. Seul le quatre de deniers reste isolé : 4 points. Vous pouvez fermer.





Trois cinq et une suite de bâtons de l’as au trois, mais le valet de deniers isolé compte 10 : vous ne pouvez pas fermer.





Le six de coupes rapporte plus avec les autres six, et la suite reste du trois au cinq. Seul l’as de bâtons reste isolé, et il compte 1.





Cavalier, roi et as de deniers ne font pas une suite, car le roi ne se lie pas à l’as. Avec les trois cinq combinés, les cartes isolées font 26.





Une suite de deniers du sept au valet et trois deux : les sept cartes combinées en deux groupes, 0 points isolés. Si vous fermez ainsi, vous retirez 10.





Du trois au neuf d’épées : sept cartes qui se suivent dans la même couleur, 0 points isolés. C’est Chinchón : si vous fermez avec, vous gagnez la partie.
Fermer la main
Vous fermez en défaussant, si les sept cartes qui vous restent laissent 5 points isolés ou moins. La carte avec laquelle vous fermez reste face cachée et ne compte pas. Vous pouvez fermer à n’importe quel tour, même au premier.
La main s’arrête à ce moment-là. Tout le monde montre ses cartes et on compte le score :
- Celui qui ferme ajoute ses points isolés, de 1 à 5.
- Moins dix : si celui qui ferme a ses sept cartes combinées en plusieurs groupes, il n’ajoute rien et retire 10 points.
- Chinchón : si les sept cartes forment une seule suite de la même couleur, celui qui ferme gagne la partie aussitôt.
- Chaque adversaire ajoute ce qui lui reste isolé après avoir posé ses cartes.
Poser des cartes sur d’autres combinaisons
Celui qui ferme laisse ses combinaisons visibles. Ensuite, chacun à son tour en partant de celui qui a fermé, chaque adversaire forme ses propres combinaisons et peut poser ses cartes isolées sur celles déjà sur la table : celles de celui qui a fermé et celles des adversaires qui ont posé avant. Une carte posée ne compte plus.
Sur un groupe, on pose une autre carte de même valeur. Sur une suite, la carte de la même couleur qui la prolonge à un bout, puis la suivante.
Par exemple, si vous fermez avec trois sept et la suite d’épées du neuf au cavalier, l’adversaire qui a le sept d’épées le pose sur vos sept, et celui qui a le roi d’épées prolonge votre suite.
Si celui qui ferme le fait avec moins dix ou avec Chinchón, personne ne peut poser de cartes sur ses combinaisons. Sur celles des autres adversaires, si.
Score, élimination et fin
Les points de chaque main s’ajoutent au total de chacun, et le moins dix peut vous faire passer sous zéro. Celui qui dépasse 70 est éliminé ; à 70 tout juste, vous restez en jeu.
Si après une fermeture il ne reste qu’un joueur en jeu, il gagne la partie aussitôt. S’il n’en reste aucun, parce que la même fermeture a fait dépasser 70 à tout le monde, la partie se termine sur une égalité, sans gagnant. S’il en reste deux ou plus, l’hôte ouvre la main suivante.
Le retour en jeu
Chaque joueur a deux jetons de retour par partie. Si vous êtes éliminé, vous pouvez en dépenser un pendant le récapitulatif d’une main et revenir en jeu avec le score le plus élevé de ceux qui jouent encore.
Ce n’est possible que s’il reste au moins deux joueurs en jeu : si une fermeture n’en laisse qu’un, ce joueur a déjà gagné, et si elle n’en laisse aucun, la partie se termine sur une égalité. Les jetons ne se récupèrent pas d’une main à l’autre et, sans jetons, l’élimination est définitive.
Les jetons de retour appartiennent à chaque partie et n’ont rien à voir avec les jetons que vous gagnez en jouant sur Barajamos.
Si quelqu’un perd la connexion
Perdre la connexion ne donne de points à personne. Votre place vous attend une minute et, si vous revenez, vous retrouvez votre place et vos cartes. Sinon, la partie est annulée et tout le monde revient dans la salle.
Comment on joue sur Barajamos
Ces choix sont fixes à la table de Barajamos :
- Jeu de 48 cartes sans jokers ; à cinq ou six joueurs, deux jeux.
- Chacun reçoit sept cartes et une carte face visible commence la défausse.
- Les figures comptent leur numéro : valet 10, cavalier 11 et roi 12.
- On ferme avec 5 points isolés ou moins, à n’importe quel tour.
- Les sept cartes combinées retirent 10 et le Chinchón gagne la partie.
- Celui qui dépasse 70 est éliminé, et chaque joueur a deux jetons de retour. Si une fermeture fait dépasser 70 à tout le monde, la partie se termine sur une égalité.
- La table range votre main, cherche la façon de combiner qui vous laisse le moins de points et, à la fermeture, pose pour chacun les cartes qui peuvent l’être.
- Quand vous choisissez la carte à défausser, la table vous dit combien de points il vous resterait. Le bouton « Fermer » ne s’active que quand vous pouvez fermer.
Variantes à d’autres tables
Le Chinchón change beaucoup d’une table à l’autre. On joue souvent avec le jeu de 40 cartes et l’as de deniers comme joker, ou avec 50 cartes et deux jokers. On le joue aussi en 100 points au lieu de 70, avec les figures comptées autrement ou sans permettre de fermer avant que tout le monde ait joué un tour. Dans certaines régions d’Argentine et d’Uruguay, on l’appelle aussi conga. Vous trouverez plus d’informations sur la Wikipédia en espagnol. Sur Barajamos, on joue avec les règles de cette page.
Glossaire
- Main
- Ce qui se joue à chaque donne, jusqu’à ce que quelqu’un ferme. On appelle aussi main le joueur qui commence.
- Pioche
- Les cartes face cachée dans lesquelles on pioche.
- Défausse
- Les cartes jetées face visible. On ne peut prendre que la dernière.
- Groupe
- Trois cartes ou plus de même valeur.
- Suite
- Trois cartes ou plus qui se suivent dans la même couleur.
- Carte isolée
- Celle qui n’entre dans aucune combinaison. À la fin de la main, elle compte son numéro.
- Fermer
- Terminer la main en défaussant, avec 5 points isolés ou moins.
- Moins dix
- Fermer avec les sept cartes combinées : celui qui ferme retire 10 points.
- Chinchón
- Sept cartes qui se suivent dans la même couleur. Celui qui ferme avec gagne la partie.
- Poser
- Placer une carte isolée sur une combinaison déjà sur la table, pour qu’elle ne compte pas.
- Retour en jeu
- Revenir dans la partie après avoir dépassé 70, avec le score le plus élevé de ceux qui jouent encore.
On essaie ?
On apprend en jouant. Contre des bots, vous allez à votre rythme et la table vous prévient quand vous pouvez fermer.


