Regras do truco argentino
Como se joga o truco argentino em quatro, dois contra dois: as cartas, as rodadas, os cantos e a contagem. São as regras que a mesa do Barajamos aplica; no fim, você vai ver o que muda em outras mesas.
Objetivo
Jogam duas duplas. Ganha a partida a primeira que chega a 30 pontos.
Os quinze primeiros pontos são as ruins (malas) e os quinze seguintes, as boas (buenas). Os pontos vêm do envido e do truco de cada mão.
Jogadores e duplas
São quatro jogadores em duas duplas fixas. Os parceiros se sentam um de frente para o outro e o jogo gira no sentido anti-horário.
As cartas
Usa-se o baralho espanhol de 40 cartas: do ás ao sete e o valete, o cavalo e o rei dos quatro naipes. Não há oitos nem noves.
Em cada mão se dão 12 cartas e as outras 28 não se usam. Não é preciso seguir o naipe: cada um joga a carta que quiser.
Ordem das cartas
Da mais alta para a mais baixa. As cartas do mesmo degrau valem o mesmo.
Ás de espadas (el macho)
Ás de paus (la hembra)
Sete de espadas
Sete de ouros
Os quatro três
Os quatro dois
Ás de copas e ás de ouros (ases falsos)
Os quatro reis
Os quatro cavalos
Os quatro valetes
Sete de copas e sete de paus (setes falsos)
Os quatro seis
Os quatro cincos
Os quatro quatros
Distribuição e mão
Cada jogador recebe três cartas, uma de cada vez. É mão o jogador sentado à direita de quem dá as cartas: ele sai primeiro e ganha os empates do envido. Depois de cada mão, dá as cartas o seguinte.
No Barajamos, quem dá as cartas primeiro é sorteado.
Rodadas e empates
Cada mão tem até três rodadas. Em cada rodada os quatro jogam uma carta e ganha a mais alta. Se as duas cartas mais altas forem do mesmo degrau e de duplas diferentes, a rodada fica empatada (parda); se forem de dois parceiros, a rodada é da dupla deles.
Sai na rodada seguinte quem ganhou a anterior. Depois de um empate, volta a sair quem abriu a rodada empatada.
| Rodadas | Ganha a mão |
|---|---|
| Uma dupla ganha duas | Essa dupla, sem jogar a terceira |
| Uma ganha e uma empatada nas duas primeiras | A dupla que ganhou |
| As duas primeiras empatadas | Quem ganhar a terceira |
| Uma para cada dupla e uma empatada | A primeira que ganhou uma rodada |
| Três empates | A dupla do jogador que é mão |
O envido
O envido é uma aposta à parte sobre o tento (tanto) de cada um. Duas cartas do mesmo naipe somam 20 mais os seus números, e o valete, o cavalo e o rei valem zero. Com três do mesmo naipe contam as duas melhores. Se você não tiver duas do mesmo naipe, seu tento é a carta mais alta. O máximo é 33: o sete e o seis do mesmo naipe.


Sete e seis de ouros e um ás de copas: 33.

Sete, três e valete de espadas: contam as duas melhores, 30.

Rei e cavalo de paus: as figuras não somam, 20.

Nenhuma dupla do mesmo naipe: conta a carta mais alta, 5.
Canta-se na sua vez da primeira rodada, antes de jogar sua primeira carta, se ninguém cantou ainda e o truco não foi cantado. Sempre se sobe: o Envido pode ser repetido uma vez (“envido, envido”), o Real envido se canta uma vez e o Falta envido fecha a cadeia. Quem responde pode aceitar (quiero), recusar (no quiero) ou aumentar.
| Cantos | Aceito | Recusado |
|---|---|---|
| Envido | 2 | 1 |
| Envido, envido | 4 | 2 |
| Real envido | 3 | 1 |
| Envido, real envido | 5 | 2 |
| Envido, envido, real envido | 7 | 4 |
| Falta envido | A falta (veja abaixo) | 1 |
| Envido, falta envido | A falta (veja abaixo) | 2 |
Se for recusado, quem cantou leva o que a cadeia valia antes do último canto, e no mínimo um ponto.
A falta vale o que falta para a dupla que está ganhando chegar a 30: com 22 a 10, a falta vale 8. Se quem ganha for a dupla que está na frente, ela ganha a partida; se for a outra, soma esses mesmos pontos.
Aceito o envido, os tentos são cantados a partir da mão. Quem supera o que a outra dupla disse canta seu tento, e quem não supera diz “são boas” (son buenas). Com o mesmo tento, ganha quem está mais perto da mão. No Barajamos a mesa canta os tentos por você e, no fim da mão, mostra as cartas de quem ganhou.
Os pontos do envido somam na hora. Se com eles uma dupla chegar a 30, a partida acaba sem jogar as rodadas.
O envido vem primeiro: se trucarem você na primeira rodada e você ainda não tiver jogado, pode responder com o envido. Resolvido o envido, responde-se o truco. Respondido o truco, não há mais envido naquela mão.
O truco
Sem cantar, a mão vale 1 ponto. O primeiro truco qualquer um canta na sua vez de jogar. Os aumentos, só a dupla que aceitou a última aposta, também na sua vez.
| Canto | Aceito, a mão vale | Recusado, ganha quem cantou |
|---|---|---|
| Truco | 2 | 1 |
| Retruco | 3 | 2 |
| Vale cuatro | 4 | 3 |
Responde-se aceitando, recusando ou aumentando. Aumentar já aceita o que foi cantado: “quiero retruco”, “quiero vale cuatro”. Se for recusado, a mão acaba e quem cantou leva o que valia antes. O vale cuatro aceito não se aumenta mais.
Responde a dupla inteira. Se os dois parceiros votarem igual, decide-se na hora. Se não, eles têm dez segundos para chegar a um acordo e, sem acordo, é “no quiero”.
Ir ao monte
Na sua vez de jogar você pode ir ao monte (irse al mazo): larga suas cartas e não joga o resto da mão, mas seu parceiro continua. Se a dupla inteira for ao monte, a outra leva o que o truco valer, e um ponto a mais se o envido ainda podia ser cantado.
Placar e fim da partida
O envido é marcado assim que se resolve e o truco, ao acabar a mão; o resumo de cada mão mostra os dois. Se ninguém chegou a 30, dão-se as cartas da mão seguinte. A partida acaba assim que uma dupla chega a 30 pontos.
Se alguém perder a conexão
Perder a conexão não é ir ao monte e não dá pontos a ninguém. Seu lugar espera por você um minuto e, se você voltar, recupera seu lugar e suas cartas. Se não voltar, a partida é cancelada e todos voltam para a sala. Se a conexão cair com uma votação pendente, seu voto conta como “no quiero”.
Como se joga no Barajamos
Estas decisões são fixas na mesa do Barajamos:
- Sem flor.
- A partida é a 30 pontos, quinze ruins e quinze boas.
- Quem dá as cartas primeiro é sorteado e a distribuição gira no sentido anti-horário.
- Os tentos são cantados pela mesa: ninguém pode cantar um tento falso nem deixar de mostrar as cartas.
- Ir ao monte só na sua vez de jogar.
- A dupla responde aos cantos com um voto dos dois parceiros, com dez segundos para chegar a um acordo.
Variantes em outras mesas
O truco muda de uma mesa para outra. Muitas se jogam com flor (três cartas do mesmo naipe), outras a 15 pontos em vez de 30, e também se joga mano a mano ou em seis. Há mais informações na Wikipédia em espanhol. No Barajamos se joga com as regras desta página.
Glossário
- Ruins e boas
- Os quinze primeiros pontos da partida são as ruins (malas) e os quinze seguintes, as boas (buenas).
- Mão
- O que se joga a cada distribuição: até três rodadas, com seu envido e seu truco. Também é mão o jogador que sai primeiro.
- Rodada
- Cada volta em que os quatro jogam uma carta.
- Empate (parda)
- Rodada empatada entre as duas duplas.
- Macho e hembra
- O ás de espadas e o ás de paus, as duas cartas mais altas.
- Ases falsos (anchos falsos)
- O ás de copas e o ás de ouros, que valem muito menos que os ases de espadas e de paus.
- Tento (tanto)
- O que suas cartas somam para o envido.
- Son buenas
- O que se diz no envido quando o tento do adversário é melhor que o seu.
- Flor
- Três cartas do mesmo naipe, que em algumas mesas dão pontos à parte. No Barajamos não se joga com flor.
- Ir ao monte (irse al mazo)
- Largar as cartas e não jogar o resto da mão.
Vamos experimentar?
O melhor jeito de aprender é jogar uma mão. Contra bots você vai no seu ritmo.
