Regras do truco argentino

Como se joga o truco argentino em quatro, dois contra dois: as cartas, as rodadas, os cantos e a contagem. São as regras que a mesa do Barajamos aplica; no fim, você vai ver o que muda em outras mesas.

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Objetivo

Jogam duas duplas. Ganha a partida a primeira que chega a 30 pontos.

Os quinze primeiros pontos são as ruins (malas) e os quinze seguintes, as boas (buenas). Os pontos vêm do envido e do truco de cada mão.

Jogadores e duplas

São quatro jogadores em duas duplas fixas. Os parceiros se sentam um de frente para o outro e o jogo gira no sentido anti-horário.

As cartas

Usa-se o baralho espanhol de 40 cartas: do ás ao sete e o valete, o cavalo e o rei dos quatro naipes. Não há oitos nem noves.

Em cada mão se dão 12 cartas e as outras 28 não se usam. Não é preciso seguir o naipe: cada um joga a carta que quiser.

Ordem das cartas

Da mais alta para a mais baixa. As cartas do mesmo degrau valem o mesmo.

  1. Ás de espadas (el macho)
  2. Ás de paus (la hembra)
  3. Sete de espadas
  4. Sete de ouros
  5. Os quatro três
  6. Os quatro dois
  7. Ás de copas e ás de ouros (ases falsos)
  8. Os quatro reis
  9. Os quatro cavalos
  10. Os quatro valetes
  11. Sete de copas e sete de paus (setes falsos)
  12. Os quatro seis
  13. Os quatro cincos
  14. Os quatro quatros

Distribuição e mão

Cada jogador recebe três cartas, uma de cada vez. É mão o jogador sentado à direita de quem dá as cartas: ele sai primeiro e ganha os empates do envido. Depois de cada mão, dá as cartas o seguinte.

No Barajamos, quem dá as cartas primeiro é sorteado.

Rodadas e empates

Cada mão tem até três rodadas. Em cada rodada os quatro jogam uma carta e ganha a mais alta. Se as duas cartas mais altas forem do mesmo degrau e de duplas diferentes, a rodada fica empatada (parda); se forem de dois parceiros, a rodada é da dupla deles.

Sai na rodada seguinte quem ganhou a anterior. Depois de um empate, volta a sair quem abriu a rodada empatada.

Quem ganha a mão conforme as rodadas
RodadasGanha a mão
Uma dupla ganha duasEssa dupla, sem jogar a terceira
Uma ganha e uma empatada nas duas primeirasA dupla que ganhou
As duas primeiras empatadasQuem ganhar a terceira
Uma para cada dupla e uma empatadaA primeira que ganhou uma rodada
Três empatesA dupla do jogador que é mão

O envido

O envido é uma aposta à parte sobre o tento (tanto) de cada um. Duas cartas do mesmo naipe somam 20 mais os seus números, e o valete, o cavalo e o rei valem zero. Com três do mesmo naipe contam as duas melhores. Se você não tiver duas do mesmo naipe, seu tento é a carta mais alta. O máximo é 33: o sete e o seis do mesmo naipe.

  • Sete e seis de ouros e um ás de copas: 33.
  • Sete, três e valete de espadas: contam as duas melhores, 30.
  • Rei e cavalo de paus: as figuras não somam, 20.
  • Nenhuma dupla do mesmo naipe: conta a carta mais alta, 5.

Canta-se na sua vez da primeira rodada, antes de jogar sua primeira carta, se ninguém cantou ainda e o truco não foi cantado. Sempre se sobe: o Envido pode ser repetido uma vez (“envido, envido”), o Real envido se canta uma vez e o Falta envido fecha a cadeia. Quem responde pode aceitar (quiero), recusar (no quiero) ou aumentar.

Quanto vale o envido
CantosAceitoRecusado
Envido21
Envido, envido42
Real envido31
Envido, real envido52
Envido, envido, real envido74
Falta envidoA falta (veja abaixo)1
Envido, falta envidoA falta (veja abaixo)2

Se for recusado, quem cantou leva o que a cadeia valia antes do último canto, e no mínimo um ponto.

A falta vale o que falta para a dupla que está ganhando chegar a 30: com 22 a 10, a falta vale 8. Se quem ganha for a dupla que está na frente, ela ganha a partida; se for a outra, soma esses mesmos pontos.

Aceito o envido, os tentos são cantados a partir da mão. Quem supera o que a outra dupla disse canta seu tento, e quem não supera diz “são boas” (son buenas). Com o mesmo tento, ganha quem está mais perto da mão. No Barajamos a mesa canta os tentos por você e, no fim da mão, mostra as cartas de quem ganhou.

Os pontos do envido somam na hora. Se com eles uma dupla chegar a 30, a partida acaba sem jogar as rodadas.

O envido vem primeiro: se trucarem você na primeira rodada e você ainda não tiver jogado, pode responder com o envido. Resolvido o envido, responde-se o truco. Respondido o truco, não há mais envido naquela mão.

O truco

Sem cantar, a mão vale 1 ponto. O primeiro truco qualquer um canta na sua vez de jogar. Os aumentos, só a dupla que aceitou a última aposta, também na sua vez.

Quanto vale o truco
CantoAceito, a mão valeRecusado, ganha quem cantou
Truco21
Retruco32
Vale cuatro43

Responde-se aceitando, recusando ou aumentando. Aumentar já aceita o que foi cantado: “quiero retruco”, “quiero vale cuatro”. Se for recusado, a mão acaba e quem cantou leva o que valia antes. O vale cuatro aceito não se aumenta mais.

Responde a dupla inteira. Se os dois parceiros votarem igual, decide-se na hora. Se não, eles têm dez segundos para chegar a um acordo e, sem acordo, é “no quiero”.

Ir ao monte

Na sua vez de jogar você pode ir ao monte (irse al mazo): larga suas cartas e não joga o resto da mão, mas seu parceiro continua. Se a dupla inteira for ao monte, a outra leva o que o truco valer, e um ponto a mais se o envido ainda podia ser cantado.

Placar e fim da partida

O envido é marcado assim que se resolve e o truco, ao acabar a mão; o resumo de cada mão mostra os dois. Se ninguém chegou a 30, dão-se as cartas da mão seguinte. A partida acaba assim que uma dupla chega a 30 pontos.

Se alguém perder a conexão

Perder a conexão não é ir ao monte e não dá pontos a ninguém. Seu lugar espera por você um minuto e, se você voltar, recupera seu lugar e suas cartas. Se não voltar, a partida é cancelada e todos voltam para a sala. Se a conexão cair com uma votação pendente, seu voto conta como “no quiero”.

Como se joga no Barajamos

Estas decisões são fixas na mesa do Barajamos:

  • Sem flor.
  • A partida é a 30 pontos, quinze ruins e quinze boas.
  • Quem dá as cartas primeiro é sorteado e a distribuição gira no sentido anti-horário.
  • Os tentos são cantados pela mesa: ninguém pode cantar um tento falso nem deixar de mostrar as cartas.
  • Ir ao monte só na sua vez de jogar.
  • A dupla responde aos cantos com um voto dos dois parceiros, com dez segundos para chegar a um acordo.

Variantes em outras mesas

O truco muda de uma mesa para outra. Muitas se jogam com flor (três cartas do mesmo naipe), outras a 15 pontos em vez de 30, e também se joga mano a mano ou em seis. Há mais informações na Wikipédia em espanhol. No Barajamos se joga com as regras desta página.

Glossário

Ruins e boas
Os quinze primeiros pontos da partida são as ruins (malas) e os quinze seguintes, as boas (buenas).
Mão
O que se joga a cada distribuição: até três rodadas, com seu envido e seu truco. Também é mão o jogador que sai primeiro.
Rodada
Cada volta em que os quatro jogam uma carta.
Empate (parda)
Rodada empatada entre as duas duplas.
Macho e hembra
O ás de espadas e o ás de paus, as duas cartas mais altas.
Ases falsos (anchos falsos)
O ás de copas e o ás de ouros, que valem muito menos que os ases de espadas e de paus.
Tento (tanto)
O que suas cartas somam para o envido.
Son buenas
O que se diz no envido quando o tento do adversário é melhor que o seu.
Flor
Três cartas do mesmo naipe, que em algumas mesas dão pontos à parte. No Barajamos não se joga com flor.
Ir ao monte (irse al mazo)
Largar as cartas e não jogar o resto da mão.

Vamos experimentar?

O melhor jeito de aprender é jogar uma mão. Contra bots você vai no seu ritmo.

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