Reglas del truco argentino
Cómo se juega al truco argentino de cuatro, dos contra dos: las cartas, las rondas, los cantos y el tanteo. Son las reglas que aplica la mesa de Barajamos; al final verás qué cambia en otras mesas.
Objetivo
Juegan dos parejas. Gana la partida la primera que llega a 30 puntos.
Los quince primeros puntos son las malas y los quince siguientes, las buenas. Los puntos salen del envido y del truco de cada mano.
Jugadores y parejas
Son cuatro jugadores en dos parejas fijas. Los compañeros se sientan uno frente al otro y el juego avanza en sentido contrario a las agujas del reloj.
Las cartas
Se usa la baraja española de 40 cartas: del as al siete y la sota, el caballo y el rey de los cuatro palos. No hay ochos ni nueves.
En cada mano se reparten 12 cartas y las otras 28 no se usan. No hay que seguir el palo: cada uno tira la carta que quiere.
Orden de las cartas
De la más alta a la más baja. Las cartas del mismo escalón valen lo mismo.
As de espadas (el macho)
As de bastos (la hembra)
Siete de espadas
Siete de oros
Los cuatro treses
Los cuatro doses
As de copas y as de oros (anchos falsos)
Los cuatro reyes
Los cuatro caballos
Las cuatro sotas
Siete de copas y siete de bastos (sietes falsos)
Los cuatro seises
Los cuatro cincos
Los cuatro cuatros
Reparto y mano
Cada jugador recibe tres cartas, de una en una. Es mano el jugador sentado a la derecha de quien reparte: sale primero y gana los empates del envido. Tras cada mano, reparte el siguiente.
En Barajamos el primer repartidor se sortea.
Rondas y pardas
Cada mano tiene hasta tres rondas. En cada ronda los cuatro tiran una carta y la gana la más alta. Si las dos cartas más altas son del mismo escalón y de parejas distintas, la ronda es parda; si son de dos compañeros, la ronda es de su pareja.
Sale en la siguiente ronda quien ganó la anterior. Tras una parda, vuelve a salir quien abrió la ronda empatada.
| Rondas | Gana la mano |
|---|---|
| Una pareja gana dos | Esa pareja, sin jugar la tercera |
| Una ganada y una parda en las dos primeras | La pareja que ganó |
| Las dos primeras pardas | La que gane la tercera |
| Una para cada pareja y una parda | La primera que ganó una ronda |
| Tres pardas | La pareja del jugador mano |
El envido
El envido es una apuesta aparte sobre el tanto de cada uno. Dos cartas del mismo palo suman 20 más sus números, y la sota, el caballo y el rey valen cero. Con tres del mismo palo cuentan las dos mejores. Si no tienes dos del mismo palo, tu tanto es la carta más alta. El máximo es 33: el siete y el seis del mismo palo.


Siete y seis de oros y un as de copas: 33.

Siete, tres y sota de espadas: cuentan las dos mejores, 30.

Rey y caballo de bastos: las figuras no suman, 20.

Ninguna pareja de palo: cuenta la carta más alta, 5.
Se canta en tu turno de la primera ronda, antes de tirar tu primera carta, si nadie lo ha cantado todavía y no se ha cantado el truco. Se sube siempre hacia arriba: el Envido se puede repetir una vez («envido, envido»), el Real envido se canta una vez y el Falta envido cierra la cadena. Quien contesta puede querer, no querer o subir.
| Cantos | Querido | No querido |
|---|---|---|
| Envido | 2 | 1 |
| Envido, envido | 4 | 2 |
| Real envido | 3 | 1 |
| Envido, real envido | 5 | 2 |
| Envido, envido, real envido | 7 | 4 |
| Falta envido | La falta (ver abajo) | 1 |
| Envido, falta envido | La falta (ver abajo) | 2 |
No querido, quien cantó se lleva lo que valía la cadena antes del último canto, y como mínimo un punto.
La falta vale lo que le falta para llegar a 30 a la pareja que va ganando: con 22 a 10, la falta vale 8. Si la gana la pareja que va delante, gana la partida; si la gana la otra, suma esos mismos puntos.
Querido el envido, los tantos se cantan empezando por la mano. Quien supera lo que dijo la otra pareja canta su tanto y quien no, dice «son buenas». Con el mismo tanto gana quien está más cerca de la mano. En Barajamos la mesa canta los tantos por ti y, al acabar la mano, enseña las cartas del que ganó.
Los puntos del envido se suman al momento. Si con ellos una pareja llega a 30, la partida termina sin jugar las rondas.
El envido está primero: si en la primera ronda te cantan truco y aún no has tirado, puedes contestar con el envido. Resuelto el envido, se contesta el truco. Contestado el truco, ya no hay envido en esa mano.
El truco
Sin cantar, la mano vale 1 punto. El primer truco lo canta cualquiera en su turno de tirar. Las subidas, solo la pareja que quiso la última apuesta, también en su turno.
| Canto | Querido, la mano vale | No querido, gana quien cantó |
|---|---|---|
| Truco | 2 | 1 |
| Retruco | 3 | 2 |
| Vale cuatro | 4 | 3 |
Se contesta queriendo, no queriendo o subiendo. Subir ya quiere lo cantado: «quiero retruco», «quiero vale cuatro». Si no se quiere, la mano se acaba y quien cantó se lleva lo que valía antes. El vale cuatro querido ya no se sube.
Contesta la pareja entera. Si los dos compañeros votan lo mismo, se decide en el acto. Si no, tienen diez segundos para ponerse de acuerdo y, sin acuerdo, es «no quiero».
Irse al mazo
En tu turno de tirar puedes irte al mazo: dejas tus cartas y no juegas el resto de la mano, pero tu compañero sigue. Si se va toda la pareja, la otra se lleva lo que valga el truco, y un punto más si todavía se podía cantar el envido.
Tanteo y final de la partida
El envido se anota en cuanto se resuelve y el truco, al acabar la mano; en el resumen de cada mano aparecen los dos. Si nadie ha llegado a 30, se reparte la mano siguiente. La partida acaba en cuanto una pareja llega a 30 puntos.
Si alguien pierde la conexión
Perder la conexión no es irse al mazo y no da puntos a nadie. Tu silla te espera un minuto y, si vuelves, recuperas tu sitio y tus cartas. Si no vuelves, la partida se cancela y todos vuelven a la sala. Si se corta con una votación pendiente, tu voto cuenta como «no quiero».
Cómo se juega en Barajamos
Estas decisiones son fijas en la mesa de Barajamos:
- Sin flor.
- La partida es a 30 puntos, quince malas y quince buenas.
- El primer repartidor se sortea y el reparto gira en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Los tantos los canta la mesa: nadie puede cantar un tanto falso ni dejar de enseñar las cartas.
- Irse al mazo solo en tu turno de tirar.
- La pareja contesta a los cantos con un voto de los dos compañeros, con diez segundos para ponerse de acuerdo.
Variantes en otras mesas
El truco cambia de una mesa a otra. Muchas se juegan con flor (tres cartas del mismo palo), otras a 15 puntos en lugar de 30, y también se juega mano a mano o de a seis. Hay más información en la Wikipedia. En Barajamos se juega con las reglas de esta página.
Glosario
- Malas y buenas
- Los quince primeros puntos de la partida son las malas y los quince siguientes, las buenas.
- Mano
- Lo que se juega con cada reparto: hasta tres rondas, con su envido y su truco. También es mano el jugador que sale primero.
- Ronda
- Cada vuelta en la que los cuatro tiran una carta.
- Parda
- Ronda empatada entre las dos parejas.
- Macho y hembra
- El as de espadas y el as de bastos, las dos cartas más altas.
- Anchos falsos
- El as de copas y el as de oros, que valen mucho menos que los anchos de espadas y bastos.
- Tanto
- Lo que suman tus cartas para el envido.
- Son buenas
- Lo que se dice en el envido cuando el tanto del rival es mejor que el tuyo.
- Flor
- Tres cartas del mismo palo, que en algunas mesas dan puntos aparte. En Barajamos no se juega con flor.
- Irse al mazo
- Dejar las cartas y no jugar el resto de la mano.
¿Lo probamos?
La mejor manera de aprenderlo es jugar una mano. Contra bots vas a tu ritmo.
