Règles du truco argentin

Comment on joue au truco argentin à quatre, deux contre deux : les cartes, les tours, les annonces et le score. Ce sont les règles qu’applique la table de Barajamos ; à la fin, vous verrez ce qui change à d’autres tables.

Relu le

But du jeu

Deux équipes s’affrontent. La première qui atteint 30 points gagne la partie.

Les quinze premiers points sont les mauvais (malas) et les quinze suivants, les bons (buenas). Les points viennent de l’envido et du truco de chaque main.

Joueurs et équipes

Quatre joueurs en deux équipes fixes. Les partenaires sont assis face à face et le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Les cartes

On utilise le jeu espagnol de 40 cartes : de l’as au sept, plus le valet, le cavalier et le roi des quatre couleurs. Il n’y a ni huit ni neuf.

À chaque main, on distribue 12 cartes et les 28 autres ne servent pas. Il n’est pas obligatoire de fournir la couleur : chacun joue la carte qu’il veut.

Ordre des cartes

De la plus forte à la plus faible. Les cartes d’un même rang se valent.

  1. As d’épées (el macho)
  2. As de bâtons (la hembra)
  3. Sept d’épées
  4. Sept de deniers
  5. Les quatre trois
  6. Les quatre deux
  7. As de coupes et as de deniers (faux as)
  8. Les quatre rois
  9. Les quatre cavaliers
  10. Les quatre valets
  11. Sept de coupes et sept de bâtons (faux sept)
  12. Les quatre six
  13. Les quatre cinq
  14. Les quatre quatre

La donne et la main

Chaque joueur reçoit trois cartes, une par une. Le joueur assis à droite du donneur est la main (mano) : il joue en premier et gagne les égalités de l’envido. Après chaque main, le joueur suivant distribue.

Sur Barajamos, le premier donneur est tiré au sort.

Tours et égalités

Chaque main compte jusqu’à trois tours. À chaque tour, les quatre jouent une carte et la plus forte l’emporte. Si les deux cartes les plus fortes sont du même rang et d’équipes différentes, le tour est nul (parda) ; si elles sont à deux partenaires, le tour revient à leur équipe.

Celui qui a gagné le tour précédent ouvre le suivant. Après un tour nul, celui qui avait ouvert le tour nul rejoue en premier.

Qui gagne la main selon les tours
ToursLa main revient à
Une équipe en gagne deuxCette équipe, sans jouer le troisième
Un gagné et un nul sur les deux premiersL’équipe qui a gagné
Les deux premiers nulsCelle qui gagne le troisième
Un pour chaque équipe et un nulLa première à avoir gagné un tour
Trois nulsL’équipe du joueur qui est la main

L’envido

L’envido est un pari à part sur le total (tanto) de chacun. Deux cartes de la même couleur font 20 plus leurs valeurs, et le valet, le cavalier et le roi valent zéro. Avec trois de la même couleur, les deux meilleures comptent. Si vous n’avez pas deux cartes de la même couleur, votre total est votre carte la plus haute. Le maximum est 33 : le sept et le six de la même couleur.

  • Sept et six de deniers et un as de coupes : 33.
  • Sept, trois et valet d’épées : les deux meilleures comptent, 30.
  • Roi et cavalier de bâtons : les figures n’ajoutent rien, 20.
  • Aucune paire de même couleur : la carte la plus haute compte, 5.

On l’annonce à son tour au premier tour, avant de jouer sa première carte, si personne ne l’a encore annoncé et que le truco n’a pas été lancé. On ne fait que monter : l’Envido peut se répéter une fois (« envido, envido »), le Real envido s’annonce une fois et le Falta envido ferme la chaîne. Celui qui répond peut accepter (quiero), refuser (no quiero) ou relancer.

Ce que vaut l’envido
AnnoncesAcceptéRefusé
Envido21
Envido, envido42
Real envido31
Envido, real envido52
Envido, envido, real envido74
Falta envidoLa falta (voir plus bas)1
Envido, falta envidoLa falta (voir plus bas)2

En cas de refus, celui qui a annoncé gagne ce que valait la chaîne avant la dernière annonce, et au moins un point.

La falta vaut ce qui manque à l’équipe qui mène pour atteindre 30 : à 22 contre 10, la falta vaut 8. Si l’équipe qui mène la gagne, elle gagne la partie ; si c’est l’autre, elle ajoute ces mêmes points.

Une fois l’envido accepté, on annonce les totaux en partant de la main. Celui qui dépasse ce qu’a annoncé l’autre équipe annonce son total, et celui qui ne le dépasse pas dit « son buenas » (c’est bon). À total égal, gagne le plus proche de la main. Sur Barajamos, la table annonce les totaux pour vous et, à la fin de la main, montre les cartes du gagnant.

Les points de l’envido s’ajoutent tout de suite. S’ils amènent une équipe à 30, la partie s’arrête sans jouer les tours.

L’envido passe d’abord : si on vous lance le truco au premier tour et que vous n’avez pas encore joué, vous pouvez répondre par l’envido. Une fois l’envido réglé, on répond au truco. Une fois le truco répondu, il n’y a plus d’envido dans cette main.

Le truco

Sans annonce, la main vaut 1 point. N’importe qui peut lancer le premier truco à son tour de jouer. Les relances, seulement l’équipe qui a accepté le dernier pari, à son tour aussi.

Ce que vaut le truco
AnnonceAcceptée, la main vautRefusée, celui qui l’a lancée marque
Truco21
Retruco32
Vale cuatro43

On répond en acceptant, en refusant ou en relançant. Relancer accepte déjà l’annonce : « quiero retruco », « quiero vale cuatro ». En cas de refus, la main s’arrête et celui qui a lancé gagne ce qu’elle valait avant. Un vale cuatro accepté ne se relance plus.

C’est toute l’équipe qui répond. Si les deux partenaires votent pareil, c’est décidé tout de suite. Sinon, ils ont dix secondes pour se mettre d’accord et, sans accord, c’est « no quiero ».

Se coucher

À votre tour de jouer, vous pouvez vous coucher (irse al mazo) : vous posez vos cartes et ne jouez pas le reste de la main, mais votre partenaire continue. Si toute l’équipe se couche, l’autre gagne ce que vaut le truco, plus un point si l’envido pouvait encore être annoncé.

Score et fin de partie

L’envido se marque dès qu’il est réglé et le truco, à la fin de la main ; le résumé de chaque main montre les deux. Si personne n’a atteint 30, on distribue la main suivante. La partie s’arrête dès qu’une équipe atteint 30 points.

Si quelqu’un perd la connexion

Perdre la connexion, ce n’est pas se coucher, et ça ne donne de points à personne. Votre place vous attend une minute et, si vous revenez, vous retrouvez votre place et vos cartes. Sinon, la partie est annulée et tout le monde revient dans la salle. Si la connexion coupe pendant un vote, votre vote compte comme « no quiero ».

Comment on joue sur Barajamos

Ces choix sont fixes à la table de Barajamos :

  • Sans flor.
  • La partie se joue en 30 points, quinze mauvais et quinze bons.
  • Le premier donneur est tiré au sort et la donne tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
  • C’est la table qui annonce les totaux : personne ne peut annoncer un faux total ni se dispenser de montrer ses cartes.
  • On ne se couche qu’à son tour de jouer.
  • L’équipe répond aux annonces par un vote des deux partenaires, avec dix secondes pour se mettre d’accord.

Variantes à d’autres tables

Le truco change d’une table à l’autre. Beaucoup se jouent avec la flor (trois cartes de la même couleur), d’autres en 15 points au lieu de 30, et on joue aussi en tête-à-tête ou à six. Vous trouverez plus d’informations sur la Wikipédia en espagnol. Sur Barajamos, on joue avec les règles de cette page.

Glossaire

Mauvais et bons
Les quinze premiers points de la partie sont les mauvais (malas) et les quinze suivants, les bons (buenas).
Main (mano)
Ce qui se joue à chaque donne : jusqu’à trois tours, avec leur envido et leur truco. On appelle aussi main le joueur qui joue en premier.
Tour (ronda)
Chaque tour où les quatre jouent une carte.
Nul (parda)
Tour à égalité entre les deux équipes.
Macho et hembra
L’as d’épées et l’as de bâtons, les deux cartes les plus fortes.
Faux as (anchos falsos)
L’as de coupes et l’as de deniers, qui valent bien moins que les as d’épées et de bâtons.
Total (tanto)
Ce que font vos cartes pour l’envido.
Son buenas
Ce qu’on dit à l’envido quand le total de l’adversaire est meilleur que le sien.
Flor
Trois cartes de la même couleur, qui à certaines tables rapportent des points à part. Sur Barajamos, on joue sans flor.
Se coucher (irse al mazo)
Poser ses cartes et ne pas jouer le reste de la main.

On essaie ?

La meilleure façon d’apprendre, c’est de jouer une main. Contre des bots, vous allez à votre rythme.

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