Regras do Tute
Como se joga Tute com o baralho espanhol: as cartas e seu valor, as vazas, os cantos e as três modalidades do Barajamos, o clássico, o cabrón e o de leilão. São as regras que a mesa aplica; no fim, você vai ver o que muda em outras mesas.
As três modalidades
As três compartilham cartas, vazas e cantos. Muda quem joga com quem e como se ganha:
- Clássico: quatro jogadores em duas duplas. Ganha a mão a dupla que soma mais pontos e a partida, a primeira que ganhar quatro mãos.
- Cabrón: de três ou de quatro, cada um por si. Joga-se para não perder a mão, e cada mão perdida é uma letra de CABRÓN.
- De leilão: três jogadores. Quem dá o maior lance escolhe o trunfo e joga sozinho contra os outros dois. A partida vai até 500 pontos.
As cartas e seu valor
Joga-se com o baralho espanhol de 40 cartas: do ás ao sete e o valete, o cavalo e o rei dos quatro naipes, sem oitos nem noves. O de leilão e o cabrón de três tiram também os dois.
Da maior para a menor: ás, três, rei, cavalo, valete, sete, seis, cinco, quatro e dois. O três vem logo depois do ás, acima do rei.
| Cartas | Pontos |
|---|---|
| Ases | 11 |
| Três | 10 |
| Reis | 4 |
| Cavalos | 3 |
| Valetes | 2 |
| Setes | Não contam |
| Seis | Não contam |
| Cincos | Não contam |
| Quatros | Não contam |
| Dois | Não contam |
Todas as cartas juntas somam 120 pontos. Os setes, seis, cincos, quatros e dois não valem nada: são as cartas brancas. Quem ganha a última vaza da mão soma mais dez pontos, o dez da última.
Distribuição, mão e trunfo
Distribuem-se todas as cartas, uma de cada vez e no sentido anti-horário, começando pela mão: o jogador sentado à direita de quem dá. A mão sai na primeira vaza, menos no de leilão, em que sai quem ganha o leilão. O jogo também gira para a direita.
| Mesa | Cartas em jogo | Cartas para cada um |
|---|---|---|
| Clássico, quatro em duplas | 40 | 10 |
| Cabrón de quatro | 40 | 10 |
| Cabrón de três | 36 | 12 |
| De leilão, de três | 36 | 12 |
O trunfo, o naipe que manda, ganha de qualquer carta de outro naipe. Cada modalidade o define do seu jeito: no clássico, é a última carta da distribuição, que fica com quem dá e é mostrada a todos; no cabrón se começa sem trunfo e o primeiro canto o define; no de leilão, quem ganha o leilão o escolhe.
No Barajamos, quem dá as cartas primeiro é sorteado. Depois, a distribuição passa para o jogador da direita.
Seguir o naipe, superar, trunfar e sobretrunfar
Quem sai na vaza joga a carta que quiser. Os outros, na sua vez, têm estas obrigações:
- Seguir o naipe: se você tem cartas do naipe de saída, tem que jogar uma.
- Superar: enquanto ninguém tiver trunfado, você tem que superar a carta mais alta desse naipe que estiver na mesa, se puder. Se alguém já trunfou, basta seguir o naipe.
- Trunfar: se você não tem o naipe de saída, tem que jogar um trunfo.
- Sobretrunfar: se outro já trunfou, você tem que jogar um trunfo mais alto que os que estão na mesa. Se não puder, joga a carta que quiser.
- Se você não tem o naipe de saída nem nenhum trunfo, joga qualquer carta.
As obrigações valem mesmo que a vaza esteja sendo ganha pelo seu parceiro. Enquanto não há trunfo, o que no cabrón dura até o primeiro canto, não se pode trunfar: se você não tem o naipe, joga a carta que quiser.
No Barajamos a mesa só deixa você jogar as cartas permitidas: se você tem que seguir o naipe, superar ou trunfar, as outras ficam bloqueadas.
As vazas
Ganha a vaza o trunfo mais alto jogado e, se não houver nenhum, a carta mais alta do naipe de saída. Uma carta de outro naipe que não seja trunfo nunca ganha. Quem ganha a vaza leva com os pontos e sai na seguinte.
Jogam-se todas as cartas, então há tantas vazas quanto cartas tem cada um. A última dá o dez da última.
No Barajamos a vaza completa fica à vista um instante antes de ser recolhida.
Os cantos: as vinte e as quarenta
O rei e o cavalo do mesmo naipe formam um canto. Valem 40 pontos se forem de trunfo (as quarenta) e 20 se forem de outro naipe (as vinte). Os pontos do canto se somam aos das vazas.
No clássico e no de leilão se canta a partir da mão ao ganhar uma vaza: no clássico, os dois jogadores da dupla que ganha; no de leilão, só quem ganhou o leilão. Cada um canta um só canto por vaza. É preciso ter o rei e o cavalo na mão nesse momento: se você já jogou um dos dois, esse canto se perde. Depois da última vaza não se canta mais.
Se você tem vários cantos, primeiro vão as quarenta e, de duas vinte, a do naipe de que restam menos cartas. Os outros esperam a próxima vaza ganha, e um naipe cantado não se canta de novo.
No cabrón os cantos são da mesa: quem ganha a vaza em que caem o rei e o cavalo do mesmo naipe é quem os marca. A seção dele explica.
No Barajamos a mesa canta sozinha: assim que você tem direito a um canto, ela canta por você. Não há uma pausa para cantar que entregue sua mão nem um canto perdido por distração.
Tute clássico
Quatro jogadores em duas duplas; os parceiros se sentam um de frente para o outro. Cada um recebe dez cartas. A última da distribuição é de quem dá: é mostrada a todos, define o trunfo e quem dá fica com ela para jogá-la como qualquer outra.
Quando sua dupla ganha uma vaza, vocês dois cantam: um canto cada um, se tiverem. Os pontos dos dois parceiros vão juntos.
No fim da mão ganha a dupla que soma mais pontos entre cartas, cantos e dez da última. Se empatarem, ganha a que levou a última vaza. Cada mão ganha é um jogo e a partida é da primeira dupla que ganhar quatro.
O tute. Quem junta os quatro reis ou os quatro cavalos canta quando sua dupla ganha uma vaza, e a dupla ganha a mão na hora, sem jogar as vazas que faltam. Tem que ter todos na mão nesse momento: se já jogou um, não há tute.
Tute cabrón
Também se chama «perde no meio» (pierde en medio). Joga-se de três ou de quatro, cada um por si. De quatro se usam as 40 cartas e cada um recebe dez; de três se tiram os dois e cada um recebe doze.
Começa-se sem trunfo, então no começo ninguém é obrigado a trunfar. Os cantos são da mesa: quando o rei e o cavalo de um naipe caem na mesma vaza, quem ganha a vaza os marca, mesmo que não os tenha jogado. O primeiro canto da mão vale quarenta e seu naipe vira trunfo a partir da vaza seguinte; os outros valem vinte. Aqui também se canta na última vaza.
No fim da mão se vê quem perde, nesta ordem:
- Quem termina com 0 pontos: não fez nenhuma vaza, ou suas vazas só têm cartas brancas, sem cantos nem dez da última.
- Se não houver ninguém assim, quem passa de 100 pontos.
- Se também não, quem fica no meio: todos os que não têm nem a contagem mais alta nem a mais baixa. De quatro e sem empates são os dois do meio; de três, o do meio.
- Se por causa dos empates ninguém ficar no meio, perdem os empatados.
Cada perdedor marca uma letra de CABRÓN, e numa mão podem perder vários. A partida acaba quando alguém completa as seis letras e ganha quem tem menos. Se houver empate com menos letras, continua-se jogando até sobrar um só.
Tute de leilão
Três jogadores. Tiram-se os dois e cada um recebe doze cartas. Não há trunfo até o leilão acabar.
O leilão é de uma só volta e começa pela mão: cada um, uma vez, passa ou dá um lance. Os lances vão de cinco em cinco, de 60 até 230, e cada lance tem que superar o mais alto em pelo menos cinco. Dar um lance é se comprometer a fazer pelo menos esses pontos entre cartas, cantos e dez da última.
Se ninguém der lance, a mão não se joga e dá as cartas o seguinte. Se alguém der, quem deu o maior lance escolhe o trunfo, sai na primeira vaza e joga sozinho contra os outros dois. Só ele canta, e não há tute.
No fim da mão se contam seus pontos. Se chegar ao lance, marca o lance; se não, ele se queima e cada rival marca o lance. A partir de 120, o lance vale o dobro, cumprido ou não. Por exemplo, se você dá 100 e faz 104, marca 100; se dá 130 e fica em 125, cada rival marca 260.
Ganha a partida o primeiro que chegar a 500 pontos. Se houver empate na frente, continua-se jogando.
O teto de 230 é tudo o que se pode fazer numa mão: 120 de cartas, 10 da última e 100 de cantos (as quarenta e três vinte).
Se alguém perder a conexão
Numa sala com amigos, seu lugar espera por você um minuto e, se você voltar, recupera seu lugar e suas cartas. Se não voltar, a partida é cancelada e todos voltam para a sala, de onde vocês podem convidar outra pessoa. Contra bots não é preciso esperar ninguém: a partida fica salva no navegador e continua de onde você parou ao recarregar.
Como se joga no Barajamos
Estas decisões são fixas na mesa do Barajamos:
- Os cantos e o tute são feitos pela mesa assim que você tem direito a eles.
- Quem dá as cartas primeiro é sorteado, e a distribuição e o jogo vão no sentido anti-horário.
- Clássico a quatro jogos, sem capote e sem trocar a carta do trunfo.
- Cabrón de três sem os dois e a seis letras. Perde quem termina com 0 pontos mesmo tendo feito vaza, e isso vem antes de passar de 100 ou ficar no meio.
- De leilão a três, com uma só volta de lances, teto de 230 e partida até 500. Se quem ganha o leilão não cumpre, cada rival marca o lance inteiro.
- A vaza completa fica à vista um instante e, no fim de cada mão, a mesa mostra o placar de todos.
Variantes em outras mesas
O Tute muda de uma mesa para outra. A Fournier deixa o número de jogos para o que se combinar antes de começar. No seu Tute de dois jogadores há capote (levar todas as vazas do fim, anunciando antes, para ganhar sem contar pontos) e se pode trocar a carta do trunfo pelo sete ou pelo dois de trunfo. O Pagat descreve partidas em duplas a seis ou oito jogos e trata o tute como uma variante.
No cabrón, a Ludoteka deixa para o que se combinar o número de mãos perdidas e só faz perder por zero quem não faz nenhuma vaza. Segundo a Wikipédia em espanhol, em algumas mesas se perde ao passar de 100 sem cantar ou de 120 cantando, e em outras quem não faz nenhuma vaza ganha em vez de perder.
No de leilão, o Pagat traz lances mínimos de 50 ou de 70, lances de dez em dez e mais de uma volta. A Ludoteka tem uma versão de quatro em que quem dá faz o papel de árbitro. A Wikipédia em espanhol dá como regra que, se quem ganhou o leilão não cumpre, os rivais dividem o lance, e cita partidas até 1.000 pontos.
No Barajamos se joga com as regras desta página.
Glossário
- Mão
- O que se joga a cada distribuição. Também é mão o jogador sentado à direita de quem dá, que fala e sai primeiro.
- Vaza
- Cada volta em que todos jogam uma carta. Quem ganha leva, com seus pontos.
- Trunfo
- O naipe que manda: qualquer carta dele ganha das dos outros naipes.
- Seguir o naipe
- Jogar uma carta do naipe de saída.
- Superar
- Jogar uma carta mais alta que a maior do naipe de saída que está na mesa.
- Trunfar
- Jogar um trunfo quando você não tem o naipe de saída.
- Sobretrunfar
- Jogar um trunfo mais alto que o de quem já trunfou.
- Canto
- O rei e o cavalo do mesmo naipe: as vinte, ou as quarenta se forem de trunfo.
- Tute
- Os quatro reis ou os quatro cavalos na mão. No clássico dão a mão à dupla que os canta.
- Dez da última
- Os dez pontos que soma quem ganha a última vaza da mão.
- Cartas brancas
- As que não valem pontos: setes, seis, cincos, quatros e dois.
- Jogo
- No clássico, cada mão ganha. A partida é a quatro jogos.
- Queimar-se (bañarse)
- No de leilão, não chegar aos pontos do lance.
Vamos experimentar?
O melhor jeito de aprender é jogar uma mão. Contra bots você vai no seu ritmo e a mesa só deixa você jogar as cartas permitidas.



