Règles du Tute
Comment on joue au Tute avec le jeu espagnol : les cartes et leur valeur, les plis, les annonces et les trois modalités de Barajamos, le classique, le cabrón et les enchères. Ce sont les règles qu’applique la table ; à la fin, vous verrez ce qui change à d’autres tables.
Les trois modalités
Les trois partagent les cartes, les plis et les annonces. Ce qui change, c’est qui joue avec qui et comment on gagne :
- Classique : quatre joueurs en deux équipes. L’équipe qui marque le plus de points gagne la donne, et la première qui gagne quatre donnes gagne la partie.
- Cabrón : à trois ou à quatre, chacun pour soi. On joue pour ne pas perdre la donne, et chaque donne perdue est une lettre de CABRÓN.
- Enchères : trois joueurs. Le plus offrant choisit l’atout et joue seul contre les deux autres. La partie se joue en 500 points.
Les cartes et leur valeur
On joue avec le jeu espagnol de 40 cartes : de l’as au sept, plus le valet, le cavalier et le roi des quatre couleurs, sans huit ni neuf. Les enchères et le cabrón à trois retirent aussi les deux.
De la plus forte à la plus faible : as, trois, roi, cavalier, valet, sept, six, cinq, quatre et deux. Le trois vient juste après l’as, au-dessus du roi.
| Cartes | Points |
|---|---|
| As | 11 |
| Trois | 10 |
| Rois | 4 |
| Cavaliers | 3 |
| Valets | 2 |
| Sept | Ne comptent pas |
| Six | Ne comptent pas |
| Cinq | Ne comptent pas |
| Quatre | Ne comptent pas |
| Deux | Ne comptent pas |
Toutes les cartes ensemble font 120 points. Les sept, les six, les cinq, les quatre et les deux ne valent rien : ce sont les cartes blanches. Celui qui remporte le dernier pli de la donne ajoute dix points, le dix de der.
La donne, la main et l’atout
On distribue toutes les cartes, une par une et dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, en commençant par la main : le joueur assis à droite du donneur. La main entame le premier pli, sauf aux enchères, où c’est celui qui remporte les enchères qui entame. Le jeu tourne aussi vers la droite.
| Table | Cartes en jeu | Cartes par joueur |
|---|---|---|
| Classique, à quatre par équipes | 40 | 10 |
| Cabrón à quatre | 40 | 10 |
| Cabrón à trois | 36 | 12 |
| Enchères, à trois | 36 | 12 |
L’atout, la couleur qui commande, bat n’importe quelle carte d’une autre couleur. Chaque modalité le fixe à sa façon : au classique, c’est la dernière carte distribuée, qui revient au donneur et qu’on montre à tous ; au cabrón, on commence sans atout et la première annonce le fixe ; aux enchères, celui qui remporte les enchères le choisit.
Sur Barajamos, le premier donneur est tiré au sort. Ensuite, la donne passe au joueur de droite.
Fournir, monter, couper et surcouper
Celui qui entame le pli joue la carte qu’il veut. Les autres, chacun à son tour, ont ces obligations :
- Fournir : si vous avez des cartes de la couleur demandée, vous devez en jouer une.
- Monter : tant que personne n’a coupé, vous devez dépasser la carte la plus haute de cette couleur sur la table, si vous le pouvez. Si quelqu’un a déjà coupé, il suffit de fournir.
- Couper : si vous n’avez pas la couleur demandée, vous devez jouer un atout.
- Surcouper : si quelqu’un a déjà coupé, vous devez jouer un atout plus fort que ceux qui sont sur la table. Si vous ne pouvez pas, vous jouez la carte que vous voulez.
- Si vous n’avez ni la couleur demandée ni aucun atout, vous jouez n’importe quelle carte.
Les obligations valent même si c’est votre partenaire qui remporte le pli. Tant qu’il n’y a pas d’atout, ce qui au cabrón dure jusqu’à la première annonce, on ne peut pas couper : si vous n’avez pas la couleur, vous jouez la carte que vous voulez.
Sur Barajamos, la table ne vous laisse jouer que les cartes permises : si vous devez fournir, monter ou couper, les autres restent bloquées.
Les plis
Le pli revient à l’atout le plus fort joué ou, s’il n’y en a pas, à la carte la plus haute de la couleur demandée. Une carte d’une autre couleur qui n’est pas un atout ne gagne jamais. Celui qui remporte le pli le prend avec ses points et entame le suivant.
On joue toutes les cartes, donc il y a autant de plis que de cartes par joueur. Le dernier donne le dix de der.
Sur Barajamos, le pli complet reste visible un instant avant d’être ramassé.
Les annonces : les vingt et les quarante
Le roi et le cavalier d’une même couleur forment une annonce. Ils valent 40 points s’ils sont d’atout (les quarante) et 20 s’ils sont d’une autre couleur (les vingt). Les points de l’annonce s’ajoutent à ceux des plis.
Au classique et aux enchères, on annonce depuis sa main en remportant un pli : au classique, les deux joueurs de l’équipe qui le remporte ; aux enchères, seul celui qui a remporté les enchères. Chacun ne fait qu’une annonce par pli. Il faut avoir le roi et le cavalier en main à ce moment-là : si vous avez déjà joué l’un des deux, cette annonce est perdue. Après le dernier pli, on n’annonce plus.
Si vous avez plusieurs annonces, les quarante passent d’abord et, entre deux vingt, celui de la couleur dont il vous reste le moins de cartes. Les autres attendent le prochain pli remporté, et une couleur déjà annoncée ne s’annonce plus.
Au cabrón, les annonces appartiennent à la table : elles reviennent à celui qui remporte le pli où tombent le roi et le cavalier d’une même couleur. Sa section l’explique.
Sur Barajamos, la table annonce toute seule : dès que vous avez droit à une annonce, elle la fait pour vous. Pas de pause pour annoncer qui trahirait votre main, ni d’annonce perdue par distraction.
Tute classique
Quatre joueurs en deux équipes ; les partenaires sont assis face à face. Chacun reçoit dix cartes. La dernière carte distribuée revient au donneur : on la montre à tous, elle fixe l’atout, et le donneur la garde pour la jouer comme une autre.
Quand votre équipe remporte un pli, vous annoncez tous les deux : une annonce chacun, si vous en avez. Les points des deux partenaires vont ensemble.
À la fin de la donne, l’équipe qui a le plus de points entre cartes, annonces et dix de der gagne. En cas d’égalité, c’est celle qui a remporté le dernier pli. Chaque donne gagnée est un jeu et la partie revient à la première équipe qui en gagne quatre.
Le tute. Celui qui réunit les quatre rois ou les quatre cavaliers l’annonce quand son équipe remporte un pli, et l’équipe gagne la donne aussitôt, sans jouer les plis restants. Il doit tous les avoir en main à ce moment-là : s’il en a déjà joué un, il n’y a pas de tute.
Tute cabrón
On l’appelle aussi « perd au milieu » (pierde en medio). Il se joue à trois ou à quatre, chacun pour soi. À quatre, on utilise les 40 cartes et chacun en reçoit dix ; à trois, on retire les deux et chacun en reçoit douze.
On commence sans atout, donc au début personne n’est obligé de couper. Les annonces appartiennent à la table : quand le roi et le cavalier d’une couleur tombent dans le même pli, celui qui le remporte les marque, même s’il ne les a pas joués. La première annonce de la donne vaut quarante et sa couleur devient l’atout à partir du pli suivant ; les autres valent vingt. Ici, on annonce aussi au dernier pli.
À la fin de la donne, on regarde qui perd, dans cet ordre :
- Celui qui finit avec 0 point : il n’a fait aucun pli, ou ses plis ne contiennent que des cartes blanches, sans annonces ni dix de der.
- S’il n’y en a pas, celui qui dépasse 100 points.
- Sinon, celui qui reste au milieu : tous ceux qui n’ont ni le score le plus haut ni le plus bas. À quatre et sans égalités, ce sont les deux du milieu ; à trois, celui du milieu.
- Si, à cause des égalités, personne ne reste au milieu, ce sont les joueurs à égalité qui perdent.
Chaque perdant prend une lettre de CABRÓN, et plusieurs joueurs peuvent perdre la même donne. La partie s’arrête quand quelqu’un complète les six lettres, et celui qui en a le moins gagne. En cas d’égalité au plus petit nombre de lettres, on continue jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un.
Tute aux enchères
Trois joueurs. On retire les deux et chacun reçoit douze cartes. Il n’y a pas d’atout tant que les enchères ne sont pas terminées.
Les enchères se font en un seul tour, en commençant par la main : chacun, une fois, passe ou enchérit. On enchérit de cinq en cinq, de 60 à 230, et chaque enchère doit dépasser la plus haute d’au moins cinq. Enchérir, c’est s’engager à faire au moins ces points entre cartes, annonces et dix de der.
Si personne n’enchérit, la donne ne se joue pas et le joueur suivant distribue. Si quelqu’un enchérit, le plus offrant choisit l’atout, entame le premier pli et joue seul contre les deux autres. Lui seul annonce, et il n’y a pas de tute.
À la fin de la donne, on compte ses points. S’il atteint son enchère, il la marque ; sinon, il chute et chaque adversaire marque l’enchère. À partir de 120, l’enchère compte double, réussie ou non. Par exemple, si vous enchérissez 100 et faites 104, vous marquez 100 ; si vous enchérissez 130 et restez à 125, chaque adversaire marque 260.
Le premier à atteindre 500 points gagne la partie. En cas d’égalité en tête, on continue.
Le plafond de 230, c’est tout ce qu’on peut faire en une donne : 120 de cartes, 10 de dix de der et 100 d’annonces (les quarante et trois vingt).
Si quelqu’un perd la connexion
Dans une salle entre amis, votre place vous attend une minute et, si vous revenez, vous retrouvez votre place et vos cartes. Sinon, la partie est annulée et tout le monde revient dans la salle, d’où vous pouvez inviter quelqu’un d’autre. Contre des bots, pas besoin d’attendre personne : la partie est enregistrée dans le navigateur et reprend là où vous l’avez laissée quand vous rechargez.
Comment on joue sur Barajamos
Ces choix sont fixes à la table de Barajamos :
- La table fait les annonces et le tute dès que vous y avez droit.
- Le premier donneur est tiré au sort, et la donne et le jeu tournent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
- Classique en quatre jeux, sans capote et sans échanger la carte qui fixe l’atout.
- Cabrón à trois sans les deux et en six lettres. Celui qui finit avec 0 point perd même s’il a fait un pli, et cela passe avant dépasser 100 ou rester au milieu.
- Enchères à trois, avec un seul tour d’enchères, un plafond de 230 et une partie en 500. Si le preneur chute, chaque adversaire marque l’enchère entière.
- Le pli complet reste visible un instant et, à la fin de chaque donne, la table montre le score de tous.
Variantes à d’autres tables
Le Tute change d’une table à l’autre. Fournier laisse le nombre de jeux à convenir avant de commencer. Dans son Tute à deux, il y a la capote (remporter tous les plis restants, en l’annonçant avant, pour gagner sans compter les points) et on peut échanger la carte d’atout retournée contre le sept ou le deux d’atout. Pagat décrit des parties par équipes en six ou huit jeux et traite le tute comme une variante.
Au cabrón, Ludoteka laisse à convenir le nombre de donnes perdues et ne fait perdre pour zéro que celui qui ne fait aucun pli. Selon la Wikipédia en espagnol, à certaines tables on perd en dépassant 100 sans annoncer ou 120 en annonçant, et à d’autres celui qui ne fait aucun pli gagne au lieu de perdre.
Aux enchères, Pagat donne des enchères minimales de 50 ou de 70, des enchères de dix en dix et plus d’un tour. Ludoteka propose une version à quatre où le donneur fait office d’arbitre. La Wikipédia en espagnol donne comme règle que, si le preneur chute, les adversaires se partagent l’enchère, et cite des parties en 1 000 points.
Sur Barajamos, on joue avec les règles de cette page.
Glossaire
- Main (mano)
- Ce qui se joue à chaque donne. On appelle aussi main le joueur assis à droite du donneur, qui parle et entame en premier.
- Pli (baza)
- Chaque tour où tout le monde joue une carte. Celui qui le remporte le prend, avec ses points.
- Atout (triunfo)
- La couleur qui commande : n’importe laquelle de ses cartes bat celles des autres couleurs.
- Fournir (asistir)
- Jouer une carte de la couleur demandée.
- Monter (montar)
- Jouer une carte plus haute que la plus forte de la couleur demandée sur la table.
- Couper (fallar)
- Jouer un atout quand on n’a pas la couleur demandée.
- Surcouper (pisar)
- Jouer un atout plus fort que celui de qui a déjà coupé.
- Annonce (cante)
- Le roi et le cavalier d’une même couleur : les vingt, ou les quarante s’ils sont d’atout.
- Tute
- Les quatre rois ou les quatre cavaliers en main. Au classique, ils donnent la donne à l’équipe qui les annonce.
- Dix de der
- Les dix points que marque celui qui remporte le dernier pli de la donne.
- Cartes blanches
- Celles qui ne valent aucun point : sept, six, cinq, quatre et deux.
- Jeu (juego)
- Au classique, chaque donne gagnée. La partie se joue en quatre jeux.
- Chuter (bañarse)
- Aux enchères, ne pas atteindre les points annoncés.
On essaie ?
La meilleure façon d’apprendre, c’est de jouer une donne. Contre des bots, vous allez à votre rythme et la table ne vous laisse jouer que les cartes permises.



