Règles du Presi, le jeu de cartes
Comment on joue au Presi, aussi appelé Culo ou Président, de trois à six joueurs : les cartes, les coups, les places, l’échange et le score. Ce sont les règles qu’applique la table de Barajamos ; à la fin, vous verrez ce qui change à d’autres tables.
But du jeu
Chacun joue pour soi. À chaque donne, il faut se débarrasser de ses cartes au plus vite : l’ordre dans lequel vous finissez donne les places, de Président à Culo.
Le Président de chaque donne marque 2 points et le Vice-président, 1. Le premier à atteindre 11 points gagne la partie.
Joueurs
On joue de trois à six, sans équipes. Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Sur Barajamos, la salle commence avec trois places et en ajoute une chaque fois que quelqu’un arrive, jusqu’à six. Contre des bots, vous jouez avec deux bots.
Les cartes
On utilise le jeu espagnol de 48 cartes : de l’as au neuf, plus le valet, le cavalier et le roi des quatre couleurs. Il n’y a pas de jokers.
Les couleurs ne classent pas les cartes : deux rois se valent, quelle que soit leur couleur. Seules deux cartes ont un rôle à part : le trois de deniers, qui ouvre la première donne, et le deux de deniers.
Ordre des cartes
De la plus forte à la plus faible. Le 2 est la carte la plus forte et le 3, la plus faible. Les cartes de même valeur se valent.
Deux de deniers, joué seul : gagne n’importe quel pli
Les autres deux
As
Rois
Cavaliers
Valets
Neuf
Huit
Sept
Six
Cinq
Quatre
Trois
Le deux de deniers a son propre rang quand il est joué seul. Avec d’autres deux, en paire, en brelan ou en carré, c’est un deux comme les autres. Dans l’échange, il compte comme la meilleure carte du jeu.
La donne et qui ouvre
On distribue tout le jeu, une carte à la fois. À cinq, le compte n’est pas rond et trois joueurs reçoivent une carte de plus ; à chaque donne, la distribution commence une place plus loin, donc ces cartes en plus ne tombent pas toujours chez les mêmes.
| Joueurs | Cartes |
|---|---|
| 3 | 16 chacun |
| 4 | 12 chacun |
| 5 | Trois en reçoivent 10 et deux, 9 |
| 6 | 8 chacun |
À la première donne, celui qui a le trois de deniers ouvre. À partir de la deuxième, c’est le Culo de la donne précédente qui ouvre, après l’échange.
Les coups
Celui qui ouvre le pli choisit combien de cartes on joue : une carte seule, une paire, un brelan ou un carré, toujours de même valeur. Ce nombre reste le même pendant tout le pli.
Les autres, chacun à son tour, répondent avec le même nombre de cartes et une valeur égale ou supérieure à celle de la table. Sur une paire de sept, on peut jouer une autre paire de sept ou une paire de huit, mais pas un brelan ni un sept seul. La seule exception est le deux de deniers joué seul.
Le pli s’arrête quand le tour revient à celui qui a fait le dernier coup sans que personne l’ait dépassé. Cette personne ouvre le suivant avec ce qu’elle veut.
Si un coup vous laisse sans cartes, le pli se ferme à ce moment-là et c’est le joueur suivant qui a encore des cartes qui ouvre.
Passer et sauter
Quand c’est à vous de répondre, vous pouvez passer même si vous avez un coup. Celui qui passe reste hors jeu jusqu’au pli suivant. Celui qui ouvre ne peut pas passer.
Si vous répondez avec la même valeur que le coup précédent, le joueur suivant saute une fois son tour. Par exemple, à quatre : vous ouvrez avec un cinq, le suivant joue un autre cinq et le troisième perd son tour, donc c’est au quatrième de jouer.
Le joueur sauté n’a pas passé : si le pli continue et que le tour lui revient, il peut jouer.
Le deux de deniers
Le deux de deniers joué seul gagne le pli aussitôt, quel que soit le coup sur la table : une carte seule, une paire, un brelan ou un carré. On peut le jouer en ouvrant ou en répondant.
Celui qui le joue ouvre le pli suivant. Si c’était sa dernière carte, c’est le joueur suivant qui a encore des cartes qui ouvre.
Avec d’autres deux, il perd ce pouvoir : dans une paire, un brelan ou un carré de deux, il vaut comme n’importe quel deux.
Les places
L’ordre dans lequel vous vous débarrassez de vos cartes donne les places : le premier est Président et le deuxième, Vice-président ; le dernier est Culo et, à quatre joueurs ou plus, l’avant-dernier est Vice-Culo. À cinq ou six, ceux du milieu sont neutres. La donne s’arrête quand un seul joueur a encore des cartes : c’est le Culo.
| Joueurs | Places, du premier au dernier |
|---|---|
| 3 joueurs | Président, Vice-président, Culo |
| 4 joueurs | Président, Vice-président, Vice-Culo, Culo |
| 5 joueurs | Président, Vice-président, Neutre, Vice-Culo, Culo |
| 6 joueurs | Président, Vice-président, Neutre, Neutre, Vice-Culo, Culo |
Les places rapportent des points à la fin de la donne et décident de l’échange de la donne suivante.
L’échange
À partir de la deuxième donne, avant de jouer, on échange des cartes selon les places de la donne précédente :
- Le Culo donne ses deux meilleures cartes au Président, et le Président lui donne ses deux plus faibles.
- À quatre joueurs ou plus, le Vice-Culo donne sa meilleure carte au Vice-président, et le Vice-président lui donne sa plus faible.
- Les neutres n’échangent rien. À trois, il n’y a pas de Vice-Culo et seuls le Président et le Culo échangent.
Meilleure et plus faible se mesurent selon l’ordre des cartes, avec le deux de deniers comme meilleure de toutes. Si vous en avez plusieurs de même valeur, vous choisissez laquelle donner.
L’échange est simultané. Chacun choisit parmi les cartes qu’il a reçues, sans savoir ce qu’il va recevoir, et confirme. À la confirmation, la table vérifie que ce sont les bonnes cartes ; quand tout le monde a confirmé, on échange. Ensuite, le Culo ouvre.
Score et fin de partie
À la fin de chaque donne, le Président marque 2 points et le Vice-président, 1. Les autres ne marquent rien. Si personne n’a atteint 11, on distribue une nouvelle donne, avec son échange.
Le premier à atteindre 11 points gagne la partie. Si le Président et le Vice-président atteignent 11 à la même donne, c’est le Président qui gagne.
Si quelqu’un perd la connexion
Votre place vous attend une minute et, si vous revenez, vous retrouvez votre place et vos cartes. Sinon, la partie est annulée et tout le monde revient dans la salle.
Comment on joue sur Barajamos
Ces choix sont fixes à la table de Barajamos :
- Jeu espagnol de 48 cartes, sans jokers.
- Le 2 est la carte la plus forte et le 3, la plus faible. Les couleurs ne comptent pas.
- Celui qui a le trois de deniers ouvre la première donne ; le Culo ouvre les suivantes.
- On peut passer même si on a un coup, et celui qui passe ne rejoue plus dans ce pli.
- Égaler la valeur du coup précédent fait sauter le joueur suivant.
- Joué seul, le deux de deniers gagne n’importe quel pli ; avec d’autres deux, c’est un deux comme les autres.
- Le Président rend ses deux cartes les plus faibles, pas celles qu’il choisit.
- L’échange est simultané et la table vérifie que chacun donne les bonnes cartes.
- Le Président marque 2 points et le Vice-président, 1 ; la partie se joue en 11.
Variantes à d’autres tables
Le Presi change beaucoup d’une table à l’autre. Voici ce qui varie le plus :
- Le jeu : certains jouent avec le jeu de 40 cartes, sans huit ni neuf.
- L’ordre : à certaines tables, le 3 est la deuxième carte la plus forte, sous le 2.
- Les jokers : certaines tables ajoutent des jokers au-dessus des deux ou s’en servent pour compléter n’importe quel coup, et à d’autres, les deux servent de jokers.
- La révolution : à certaines tables, un carré inverse l’ordre des cartes, et parfois aussi le sens du jeu.
- Égaler : à d’autres tables, il faut toujours dépasser le coup, donc on ne saute personne.
- Le deux : à certaines tables, aucune carte ne gagne seule n’importe quel pli.
- Passer : à d’autres tables, passer ne vous met pas hors jeu et vous pouvez jouer quand le tour vous revient.
- L’échange : parfois, le Culo ne donne que sa meilleure carte et le Président lui rend celle qu’il veut.
- Qui ouvre : à certaines tables, c’est le Président qui ouvre chaque donne, pas le Culo.
Vous trouverez plus d’informations sur Wikipédia et, en anglais, sur Pagat. Sur Barajamos, on joue avec les règles de cette page.
Glossaire
- Donne
- Ce qui se joue à chaque distribution, jusqu’à ce qu’un seul joueur ait encore des cartes.
- Pli
- Chaque série de coups, depuis que quelqu’un ouvre jusqu’à ce que le tour revienne à celui qui a fait le dernier coup.
- Ouvrir
- Faire le premier coup d’un pli, qui fixe combien de cartes on joue.
- Paire, brelan et carré
- Deux, trois ou quatre cartes de même valeur jouées ensemble.
- Passer
- Ne pas jouer quand c’est à vous de répondre. Vous restez hors jeu jusqu’au pli suivant.
- Sauter
- Perdre son tour parce que le joueur précédent a égalé la valeur du coup.
- Président
- Le premier à se débarrasser de ses cartes. Marque 2 points et reçoit les deux meilleures cartes du Culo.
- Vice-président
- Le deuxième. Marque 1 point et, à quatre joueurs ou plus, reçoit la meilleure carte du Vice-Culo.
- Neutre
- Place du milieu à cinq ou six joueurs. Ne marque rien et n’échange pas de cartes.
- Vice-Culo
- L’avant-dernier, à quatre joueurs ou plus. Donne sa meilleure carte au Vice-président.
- Culo
- Le dernier, qui a encore des cartes quand les autres ont fini. Donne ses deux meilleures cartes au Président et ouvre la donne suivante.
On fait une donne ?
La meilleure façon d’apprendre, c’est de jouer. Contre des bots, vous allez à votre rythme.


