Reglas del Mus

Cómo se juega al Mus de cuatro, dos contra dos: las cartas, el mus y el descarte, los cuatro lances, los envites y el tanteo, con cuatro u ocho reyes. Son las reglas que aplica la mesa de Barajamos; al final verás qué cambia en otras mesas.

Revisado el

Objetivo

Juegan dos parejas. Gana la partida la primera que llega a 40 tantos.

Los tantos salen de los cuatro lances de cada mano: grande, chica, pares y juego, o punto si nadie tiene juego. Un órdago querido decide la partida de golpe.

Jugadores y parejas

Son cuatro jugadores en dos parejas fijas. Los compañeros se sientan uno frente al otro y el juego avanza en sentido contrario a las agujas del reloj, así que al hablar por orden se alternan las parejas.

Las cartas

Se usa la baraja española de 40 cartas: del as al siete y la sota, el caballo y el rey de los cuatro palos. No hay ochos ni nueves.

El palo no cuenta para nada: solo importa el número. Para el juego y el punto, el rey, el caballo y la sota valen 10, y el resto, lo que marca.

Cuatro u ocho reyes

En Barajamos eliges la modalidad al empezar: «Mus · 4 reyes» o «Mus · 8 reyes».

  • Con cuatro reyes, cada carta es lo que marca: el tres es un tres y el dos, un dos.
  • Con ocho reyes, los treses son reyes y los doses son ases en todos los lances. Para el juego, el tres vale 10 y el dos, 1.

Orden de las cartas

Para la grande, de la carta más alta a la más baja. Con cuatro reyes:

  1. Los cuatro reyes
  2. Los cuatro caballos
  3. Las cuatro sotas
  4. Los cuatro sietes
  5. Los cuatro seises
  6. Los cuatro cincos
  7. Los cuatro cuatros
  8. Los cuatro treses
  9. Los cuatro doses
  10. Los cuatro ases

Con ocho reyes, los treses suben con los reyes y los doses bajan con los ases:

  1. Los ocho reyes: los cuatro reyes y los cuatro treses
  2. Los cuatro caballos
  3. Las cuatro sotas
  4. Los cuatro sietes
  5. Los cuatro seises
  6. Los cuatro cincos
  7. Los cuatro cuatros
  8. Los ocho ases: los cuatro ases y los cuatro doses

En la chica el orden es el mismo, pero gana la más baja: el as es la mejor carta para la chica y el rey, la peor.

Mano y reparto

Cada jugador recibe cuatro cartas, de una en una y en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por la mano. Las otras 24 forman el mazo para los descartes.

La mano habla la primera en todo y después los demás, por orden: primero el de su derecha. También gana los empates: si dos jugadas son iguales, gana quien está más cerca de la mano en el orden de juego, es decir, quien habla antes.

En la primera mano de la partida se sortea quién es mano, y quien corte el mus pasa a serlo. En cada mano nueva pasa a ser mano el jugador de su derecha. Cuando acaba una mano, el anfitrión reparte la siguiente desde el tanteo.

Mus y descarte

Antes de los lances, cada uno dice si quiere cambiar cartas. Empieza la mano y siguen los demás por orden: «Mus» para cambiar o «Corto» para jugar con lo que tienes.

Si los cuatro dicen «Mus», os descartáis todos a la vez, de una a cuatro cartas cada uno. Cuando los cuatro han elegido, el mazo repone a cada uno las que soltó, por orden desde la mano. Si el mazo se acaba, los descartes se barajan y hacen de mazo nuevo. La mesa enseña cuántas cartas cambia cada uno.

Después se vuelve a preguntar desde la mano. Se puede dar mus tantas veces como haga falta, hasta que alguien corta. En cuanto alguien corta, se acaban los cambios y empieza la grande.

En la primera mano de la partida, quien corta pasa a ser mano: habla el primero en todos los lances y gana los empates.

Los cuatro lances

Cada mano se juega en cuatro lances, siempre en este orden: grande, chica, pares y juego. Si nadie tiene juego, el cuarto lance es el punto. En cada lance se envida o se pasa y, salvo que un envite no se quiera, quién gana se ve al final de la mano, cuando se descubren las cartas.

Antes de los pares y antes del juego hay una ronda de preguntas: empezando por la mano, cada uno dice si lleva. En Barajamos la mesa solo te deja decir la verdad, y todos ven lo que contesta cada uno.

  • Si llevan las dos parejas, se puede envidar, y solo hablan quienes llevan.
  • Si lleva una sola pareja, se lleva el lance sin apuesta.
  • Si nadie lleva pares, no se juegan pares.
  • Si nadie tiene juego, se juega al punto.

Grande y chica

A la grande gana la carta más alta. Si empatan, decide la segunda, y así hasta la cuarta. Por ejemplo, rey, rey, cuatro y as gana a rey, caballo, caballo y sota: empatan en el primer rey y la segunda carta es mejor.

A la chica gana la carta más baja, comparando desde la menor. As, as, siete y rey gana a as, cuatro, cinco y seis: empatan en el primer as y decide la segunda carta más baja.

Con ocho reyes, el tres juega como rey y el dos como as también aquí. En la grande y en la chica habla todo el mundo, lleve lo que lleve.

Pares

Hay tres jugadas de pares. De menor a mayor:

Par
Dos cartas iguales. Vale 1 tanto.
Medias
Tres cartas iguales. Valen 2 tantos.
Duples
Dos pares, o cuatro cartas iguales. Valen 3 tantos.

Con la misma jugada, gana la de cartas más altas: un par de reyes gana a uno de sotas. En duples manda el par mayor y, si empatan, el menor. Cuatro reyes ganan a reyes y caballos.

  • Dos reyes, un cinco y un as: par, 1 tanto.
  • Tres sietes y un cuatro: medias, 2 tantos.
  • Dos caballos y dos cuatros: duples, 3 tantos.
  • Cuatro sotas: también son duples, 3 tantos.
  • Rey, tres, seis y as: sin pares, 0 tantos.

Con ocho reyes, el tres hace pareja con el rey y el dos, con el as:

  • La misma mano con ocho reyes: el tres cuenta como rey y ya hay par, 1 tanto.
  • Tres, rey, dos y as: pareja de reyes y pareja de ases, duples, 3 tantos. Con cuatro reyes no llevaría pares.

Quien gana los pares cobra, además de lo envidado, lo que valen los pares de los dos jugadores de su pareja. Los pares de la pareja que pierde no cuentan.

Juego

Tienes juego si tus cuatro cartas suman 31 o más. El mejor juego es 31; después van 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33. Sin ochos ni nueves, 38 y 39 no pueden salir.

  • Rey, caballo, sota y as: 31, el mejor juego.
  • Rey, sota, siete y cinco: 32, el segundo mejor.
  • Cuatro figuras: 40, que gana a cualquier juego salvo al 31 y al 32.
  • Rey, caballo, siete y seis: 33, el juego más bajo.
  • Rey, caballo, siete y tres: 30, sin juego. Al punto no hay nada mejor.

Con ocho reyes, el tres vale 10 y el dos vale 1:

  • Tres, rey, caballo y dos: suman 31, el mejor juego. Con cuatro reyes serían 25, sin juego.

Quien gana el juego cobra, además de lo envidado, 3 tantos por cada jugador de su pareja con 31 y 2 por cada uno con otro juego.

El punto

Si en la ronda de preguntas nadie tiene juego, en su lugar se juega al punto. Las cartas se suman igual que para el juego y gana quien más se acerque a 30. Al punto habla todo el mundo.

Envites

En cada lance, empezando por la mano, cada uno puede decir «Paso» o envidar. En pares y en juego solo hablan quienes llevan. El envite mínimo es de 2 tantos («Envido 2»), pero puedes envidar los que quieras hasta 40, lo que vale la partida, o echar un órdago.

Al envite contesta la pareja contraria, aunque alguno de los dos hubiera pasado antes. Votáis los dos (en pares y en juego, solo quien lleva) y basta con que uno diga «Quiero». Si ninguno quiere, es «No quiero».

También se puede subir: es querer lo envidado y envidar más, con cualquier cantidad por encima hasta 40; con 40 sobre la mesa ya solo queda el órdago. Entonces contesta la otra pareja. En cuanto un envite se quiere o no se quiere, el lance se cierra y se pasa al siguiente.

Si todos pasan, el lance queda en paso: no hay apuesta y se cobra al final lo que marca el tanteo.

Si un envite no se quiere, la pareja que envidó gana el lance, aunque sus cartas sean peores, y cobra en el momento el deje: lo que ya estaba querido antes del último envite, y como mínimo 1 tanto.

Ejemplos de deje
EnvitesSi no se quiere, cobra
Envido 21 tanto la pareja que envidó
Envido 2 y subida a 52 tantos la pareja que subió
Envido 2, subida a 5 y subida a 105 tantos la pareja que subió a 10
Órdago sin envite antes1 tanto la pareja del órdago
Envido 2 y órdago2 tantos la pareja del órdago

El órdago

Un órdago es envidar la partida entera. Al órdago no se le sube: se quiere o no se quiere.

Si se quiere, la mano se acaba ahí: se descubren las cartas y la pareja con la mejor jugada de ese lance gana la partida, sin jugar los lances que faltan. Si no se quiere, quien lo echó cobra el deje y la mano sigue.

Tanteo y final de la partida

Lo que vale cada jugada
JugadaTantos por jugador
Par1
Medias2
Duples3
Juego de 313
Otro juego (32, 33 a 37 o 40)2
Lo que cobra la pareja que gana cada lance
LanceEn pasoEnvite queridoEnvite no querido
Grande1Lo envidadoEl deje
Chica1Lo envidadoEl deje
ParesSus paresLo envidado y sus paresEl deje y sus pares
JuegoSu juegoLo envidado y su juegoEl deje y su juego
Punto1Lo envidadoEl deje

«Sus pares» y «su juego» son los tantos de la primera tabla, sumados los dos jugadores de la pareja que gana el lance. Si en pares o en juego solo lleva una pareja, cobra esos tantos sin apuesta.

El deje se cobra en el momento. El resto se cuenta al final de la mano, con las cartas boca arriba y por orden: grande, chica, pares y juego o punto. La mesa marca la mejor jugada de cada lance y suma por ti.

En cuanto una pareja llega a 40, no se cuenta más y gana la partida, aunque la otra tuviera tantos por cobrar en los lances siguientes. Si el deje lleva a una pareja a 40, la partida se acaba en el acto.

Si alguien pierde la conexión

Tu silla te espera un minuto y, si vuelves, recuperas tu sitio y tus cartas. Si no vuelves, la partida se cancela y todos vuelven a la sala.

Cómo se juega en Barajamos

Estas decisiones son fijas en la mesa de Barajamos:

  • Una sola partida a 40 tantos, sin amarracos ni vacas.
  • Cuatro u ocho reyes, según la modalidad que elijas.
  • La primera mano se sortea y, en ella, quien corta el mus pasa a ser mano.
  • El descarte es a la vez para los cuatro, de una a cuatro cartas cada uno.
  • Las preguntas de pares y de juego se contestan a la vista de todos y siempre con la verdad.
  • Sin señas.
  • Basta un «Quiero» de la pareja para aceptar un envite.
  • El órdago querido se resuelve con ese lance, sin jugar los que faltan.

Variantes en otras mesas

El Mus cambia mucho de una zona a otra, empezando por si se juega con ocho reyes o con cuatro. En muchas mesas los compañeros se pasan señas, las que admiten el reglamento o la costumbre del lugar. Los tantos se cuentan con piedras y amarracos, de cinco piedras cada uno, y la partida se divide en vacas de varios juegos. En algunas zonas se juega a 30 tantos en lugar de 40, y en otras vale la «real»: tres sietes y una figura (la versión más aceptada pide la sota de oros), un 31 que gana a cualquier otro juego. Hay más información en la Wikipedia. En Barajamos se juega con las reglas de esta página.

Glosario

Mano
Cada reparto, con su mus y sus cuatro lances. También es mano el jugador que habla el primero y gana los empates.
Mus
Pedir cambiar cartas. Si los cuatro dicen «Mus», hay descarte.
Cortar
Decir «Corto»: no hay más cambios y empiezan los lances.
Lance
Cada parte de la mano en la que se apuesta: grande, chica, pares y juego, o punto.
Ronda de preguntas
Antes de los pares y del juego, cada jugador dice si lleva.
Envite
Apuesta de tantos en un lance.
En paso
Lance en el que nadie envida. Se cobra al final de la mano.
Deje
Lo que cobra la pareja que envidó cuando no le quieren: lo querido antes del último envite, o 1 tanto si no había nada.
Órdago
Envite de la partida entera.
Par, medias y duples
Dos cartas iguales, tres iguales, y dos pares o cuatro iguales.
Juego
Cuatro cartas que suman 31 o más.
Punto
Lo que suman tus cartas cuando nadie tiene juego. Gana quien más se acerca a 30.
Tanto
Cada punto del marcador. La partida es a 40.
Piedras y amarracos
En muchas mesas los tantos se cuentan con piedras, y cinco piedras hacen un amarraco. En Barajamos se cuentan en tantos.

¿Echamos un mus?

Se aprende jugando. Contra bots vas a tu ritmo, y en cada lance la mesa te enseña qué puedes hacer.

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