Regras do Truc valenciano
Como se joga o Truc valenciano em quatro, em duplas: as cartas, as vazas, as apostas e a contagem. São as regras que a mesa do Barajamos aplica; no fim, você vai ver o que muda em outras mesas.
Objetivo
Jogam duas duplas. Ganha a partida a primeira que fecha duas camas.
Uma cama se fecha ao chegar a 24 pontos: os 12 primeiros são os ruins (malas) e os 12 seguintes, os bons (buenas). Ao fechar uma cama, os dois placares voltam a zero e o que sobra não passa para a seguinte.
Jogadores e duplas
São quatro jogadores em duas duplas fixas. Os parceiros se sentam um de frente para o outro e o jogo gira no sentido anti-horário.
As cartas
Usa-se o baralho espanhol reduzido a 22 cartas: o 3, o 4, o 5, o 6 e o 7 dos quatro naipes, mais o ás de espadas e o ás de paus. Não há oitos, noves nem figuras, nem o ás de ouros nem o de copas.
Em cada mão se dão 12 cartas e as outras 10 não se usam. Não é preciso seguir o naipe: cada um joga a carta que quiser.
Ordem das cartas
Da mais alta para a mais baixa. As cartas do mesmo degrau valem o mesmo.
Ás de espadas
Ás de paus
Sete de espadas
Sete de ouros
Os quatro três
Sete de copas e sete de paus
Os quatro seis
Os quatro cincos
Os quatro quatros
Distribuição e mão
Cada jogador recebe três cartas, uma de cada vez. É mão o jogador sentado à direita de quem dá as cartas: ele sai primeiro e, se houver empate no Envit, ganha quem estiver antes na ordem de jogo começando por ele. Depois de cada mão, dá as cartas o seguinte.
No Barajamos, quem dá as cartas primeiro é o anfitrião da sala.
Vazas e empates
Cada mão tem até três vazas. Em cada vaza os quatro jogam uma carta e ganha a mais alta. Se a carta mais alta estiver empatada (duas cartas do mesmo degrau) entre jogadores de duplas diferentes, a vaza fica empatada (parda); se os empatados forem parceiros, a vaza é da dupla deles.
Sai na vaza seguinte quem ganhou a anterior. Depois de um empate, volta a sair quem abriu a vaza empatada.
Três vazas de exemplo. Você sai, e depois jogam o adversário à sua direita, seu parceiro e o outro adversário:



Três de ouros, sete de ouros, cinco de copas e quatro de paus: o sete de ouros é a carta mais alta e a vaza é da dupla adversária.


Três de espadas, três de copas, seis de paus e cinco de ouros: os dois três empatam no alto, são de duplas diferentes e a vaza fica empatada.


Sete de copas, quatro de ouros, sete de paus e seis de espadas: você e seu parceiro empatam no alto, então a vaza é da sua dupla.
| Vazas | Ganha a mão |
|---|---|
| Uma dupla ganha duas | Essa dupla, sem jogar a terceira |
| Uma ganha e uma empatada nas duas primeiras | A dupla que ganhou |
| As duas primeiras empatadas | Quem ganhar a terceira |
| Uma para cada dupla e uma empatada | A primeira que ganhou uma vaza |
| Três empates | A dupla do jogador que é mão |
O Envit
O Envit é uma aposta à parte sobre as cartas de cada um. Seu tanto é 20 mais os números das suas duas cartas do mesmo naipe; com três do mesmo naipe, contam as duas maiores. Se você não tiver duas do mesmo naipe, seu tanto é o número mais alto das suas cartas. O ás vale 1, então o máximo é 33: o sete e o seis do mesmo naipe.


Sete e seis de ouros e um três de copas: 33.

Cinco e quatro de espadas e um sete de paus: 29.

Ás, sete e três de espadas: contam as duas maiores, 30.

Nenhuma dupla do mesmo naipe: conta o número mais alto, 6.
Ganha o Envit o melhor tanto dos quatro jogadores e sua dupla marca os pontos. Se houver empate, ganha quem estiver antes na ordem de jogo começando pela mão. No Barajamos a mesa calcula os tantos: ninguém precisa declarar nem mostrar as cartas.
Grita-se na sua vez, antes de jogar sua primeira carta da mão. Também quando trucam a sua dupla, se for a sua vez e você ainda não tiver jogado: o Truc espera o Envit ser resolvido. Jogar carta, ir ao monte ou gritar ou responder um Truc fecha essa chance, e assim que um Truc é aceito não se envida mais naquela mão.
| Aposta | Se aceita | Se recusada |
|---|---|---|
| Envide | 2 pontos | 1 ponto |
| Torne (responde ao Envide) | 4 pontos | 2 pontos |
| Falta | O que falta para fechar a cama (veja abaixo) | 1, 2 ou 4 pontos |
Responde qualquer um da dupla adversária: pode aceitar, recusar ou aumentar. Ao Envide se responde com Torne ou com Falta, e ao Torne, com Falta. O Torne não se repete e a Falta não se aumenta. Se uma Falta é recusada, quem gritou marca 1 ponto, ou 2 ou 4 se respondia a um Envide ou a um Torne.
A Falta vale 24 se as duas duplas ainda estão nos ruins. Se não, vale o que falta para a dupla que vai na frente fechar a cama: com 15 a 8, a Falta vale 9.
O Envit é marcado no fim da mão, com as cartas que cada um tinha no começo, e antes do Truc.
O Truc
Sem apostas, a mão vale 1 ponto. Qualquer jogador pode gritar Truc enquanto as cartas são jogadas, mesmo que não seja a sua vez, a não ser que haja um Envit pendente.
| Aposta | Se aceita, a mão vale | Se recusada, quem gritou marca |
|---|---|---|
| Truc | 2 | 1 |
| Retruc | 3 | 2 |
| Quatre val | 4 | 3 |
| Joc fora | A partida inteira | 4 |
Responde qualquer um da dupla adversária: pode aceitar, recusar ou subir para o nível seguinte, e subir já aceita o anterior. Depois de aceitar, o próximo aumento cabe à dupla que recebeu a aposta. Se for recusada, a mão acaba e a dupla que gritou marca o que valia antes. O Joc fora não se aumenta mais.
Com o Joc fora aceito, vale tudo: a dupla que ganha a mão leva as duas camas e a partida.
Placar e fim da partida
Ao terminar cada mão, marca-se primeiro o Envit e depois o Truc. Se o Envit fecha a cama, o Truc dessa mão não conta na cama nova. Uma Falta entre duas duplas nos ruins vale 24 pontos, então fecha a cama.
Se ninguém ganhou ainda, dão-se as cartas da mão seguinte. A partida acaba quando uma dupla fecha sua segunda cama.
Ir ao monte
Na sua vez de jogar carta, e se não houver nenhuma aposta pendente, você pode ir ao monte (irse al mazo): larga suas cartas e não joga o resto da mão, mas seu parceiro continua. Se os dois forem ao monte, a outra dupla ganha o Truc pelo que ele valer naquele momento. O Envit se resolve do mesmo jeito, com as cartas dos quatro, inclusive as de quem foi ao monte.
Se alguém perder a conexão
Perder a conexão não é ir ao monte e não dá pontos a ninguém. Seu lugar espera por você um minuto e, se você voltar, recupera seu lugar e suas cartas. Se não voltar, a partida é cancelada e todos voltam para a sala, de onde vocês podem convidar outra pessoa.
Como se joga no Barajamos
Estas decisões são fixas na mesa do Barajamos:
- O anfitrião dá as cartas primeiro e a distribuição gira no sentido anti-horário.
- Cada cama é de 24 pontos e a partida, de duas camas.
- O Envit só se grita antes de ver o Truc.
- O Envit é marcado no fim da mão, antes do Truc, com as cartas iniciais dos quatro, inclusive as de quem foi ao monte.
- Recusar o Joc fora dá 4 pontos; aceitá-lo põe em jogo a partida inteira.
- A mesa calcula os pontos e dá as cartas da mão seguinte sem esperar.
Erros que vale a pena evitar
- Envidar tarde. O Envit se canta antes de jogar sua primeira carta da mão. Se você joga carta, vai ao monte ou canta ou responde um Truc, já não pode envidar, e quando um Truc é aceito ninguém envida nessa mão.
- Contar errado o tanto. Com três cartas do mesmo naipe contam só as duas maiores, e sem duas do mesmo naipe conta só a carta mais alta. O ás vale 1.
- Achar que todo empate é parda. Só há empate se jogadores de duplas diferentes empatarem no alto. Se você e seu parceiro empatarem, a vaza é de vocês.
- Esquecer o que decide um empate. Com uma vaza ganha e uma empatada, ganha a dupla que ganhou a sua. Se as duas primeiras empatarem, decide a terceira, e com três empates ganha a dupla do jogador que é mão.
- Achar que a Falta vale sempre 24. Só vale 24 se as duas duplas ainda estão nos ruins. Se não, vale o que falta para a dupla que vai na frente fechar a cama.
- Achar que ir ao monte encerra a mão. Quem vai ao monte para de jogar, mas o parceiro continua, e o tanto dele conta do mesmo jeito no Envit.
Variantes em outras mesas
O Truc muda de uma cidade para outra. Isto é o que mais varia:
- A cama: em muitas mesas é de 18 pedras, 9 ruins e 9 boas, em vez de 24.
- As Baleares: em Maiorca e Menorca o jogo é muito parecido, mas muda a ordem das cartas e entram as figuras. Em Menorca as mais fortes se chamam l’amo, la madona, el bastet e l’espaseta, e se canta “Va al nou”, “Va al dotze” e “Cama fora”.
- As subidas: em algumas regiões, depois do Quatre val se continua com Cinc val, Sis val e mais.
- A carta coberta: em algumas regiões, quem joga uma carta virada para baixo tem que jogar viradas também as que lhe restam.
- O baralho: às vezes se acrescentam cartas às 22, como os dois.
Fontes: a Wikipédia em catalão, o Museu d'Història de València e, sobre o truc de Menorca, um artigo do Menorca.info. No Barajamos se joga com as regras desta página.
Glossário
- Cama
- Cada uma das duas partes da partida. Fecha-se ao chegar a 24 pontos.
- Ruins e bons
- Os 12 primeiros pontos de uma cama são os ruins (malas) e os 12 seguintes, os bons (buenas).
- Mão
- A rodada de até três vazas que se joga a cada distribuição. Também é mão o jogador que sai primeiro.
- Vaza (baza)
- Cada volta em que os quatro jogam uma carta.
- Empate (parda)
- Vaza empatada entre as duas duplas.
- Envit
- Aposta sobre o tanto de cada jogador: Envide, Torne e Falta.
- Truc
- Aposta que aumenta o valor da mão: Truc, Retruc, Quatre val e Joc fora.
- Ir ao monte (irse al mazo)
- Largar as cartas e não jogar o resto da mão.
- Senyes (sinais)
- Gestos com que, na mesa tradicional, os parceiros dizem um ao outro que cartas têm. No Barajamos não há sinais.
Vamos experimentar?
O melhor jeito de aprender é jogar uma mão. Contra bots você vai no seu ritmo.

