Règles du Truc valencien
Comment on joue au Truc valencien à quatre, par équipes de deux : les cartes, les plis, les paris et le score. Ce sont les règles qu’applique la table de Barajamos ; à la fin, vous verrez ce qui change à d’autres tables.
But du jeu
Deux équipes s’affrontent. La première qui ferme deux camas gagne la partie.
Une cama se ferme à 24 points : les 12 premiers sont les mauvais (malas) et les 12 suivants, les bons (buenas). Quand une cama se ferme, les deux scores reviennent à zéro et ce qui dépasse ne passe pas à la suivante.
Joueurs et équipes
Quatre joueurs en deux équipes fixes. Les partenaires sont assis face à face et le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Les cartes
On utilise le jeu espagnol réduit à 22 cartes : le 3, le 4, le 5, le 6 et le 7 des quatre couleurs, plus l’as d’épées et l’as de bâtons. Il n’y a ni huit, ni neuf, ni figures, ni as de deniers, ni as de coupes.
À chaque main, on distribue 12 cartes et les 10 autres ne servent pas. Il n’est pas obligatoire de fournir la couleur : chacun joue la carte qu’il veut.
Ordre des cartes
De la plus forte à la plus faible. Les cartes d’un même rang se valent.
As d’épées
As de bâtons
Sept d’épées
Sept de deniers
Les quatre trois
Sept de coupes et sept de bâtons
Les quatre six
Les quatre cinq
Les quatre quatre
La donne et la main
Chaque joueur reçoit trois cartes, une par une. Le joueur assis à droite du donneur est la main (mano) : il joue en premier et, en cas d’égalité à l’Envit, gagne celui qui vient le premier dans l’ordre de jeu en partant de lui. Après chaque main, le joueur suivant distribue.
Sur Barajamos, c’est l’hôte de la salle qui distribue en premier.
Plis et égalités
Chaque main compte jusqu’à trois plis. À chaque pli, les quatre jouent une carte et la plus forte l’emporte. Si la plus forte est à égalité (deux cartes du même rang) entre joueurs d’équipes différentes, le pli est nul (parda) ; si les joueurs à égalité sont partenaires, le pli revient à leur équipe.
Celui qui a gagné le pli précédent ouvre le suivant. Après un pli nul, celui qui avait ouvert le pli nul rejoue en premier.
Trois plis d’exemple. Vous ouvrez, puis jouent l’adversaire à votre droite, votre partenaire et l’autre adversaire :



Trois de deniers, sept de deniers, cinq de coupes et quatre de bâtons : le sept de deniers est la carte la plus forte et le pli est pour l’autre équipe.


Trois d’épées, trois de coupes, six de bâtons et cinq de deniers : les deux trois sont à égalité en haut, ils sont à des équipes différentes et le pli est nul.


Sept de coupes, quatre de deniers, sept de bâtons et six d’épées : vous et votre partenaire êtes à égalité en haut, donc le pli est pour votre équipe.
| Plis | La main revient à |
|---|---|
| Une équipe en gagne deux | Cette équipe, sans jouer le troisième |
| Un gagné et un nul sur les deux premiers | L’équipe qui a gagné |
| Les deux premiers nuls | Celle qui gagne le troisième |
| Un pour chaque équipe et un nul | La première à avoir gagné un pli |
| Trois nuls | L’équipe du joueur qui est la main |
L’Envit
L’Envit est un pari à part sur les cartes de chacun. Votre total vaut 20 plus les valeurs de vos deux cartes de la même couleur ; avec trois de la même couleur, les deux plus fortes comptent. Si vous n’avez pas deux cartes de la même couleur, votre total est la plus haute valeur de vos cartes. L’as vaut 1, donc le maximum est 33 : le sept et le six de la même couleur.


Sept et six de deniers et un trois de coupes : 33.

Cinq et quatre d’épées et un sept de bâtons : 29.

As, sept et trois d’épées : les deux plus fortes comptent, 30.

Aucune paire de même couleur : la plus haute valeur compte, 6.
Le meilleur total des quatre joueurs gagne l’Envit et son équipe marque. En cas d’égalité, gagne celui qui vient le premier dans l’ordre de jeu en partant de la main. Sur Barajamos, la table calcule les totaux : personne n’a à les annoncer ni à montrer ses cartes.
On l’annonce à son tour, avant de jouer sa première carte de la main. Aussi quand on lance le Truc à votre équipe, si c’est votre tour et que vous n’avez pas encore joué : le Truc attend que l’Envit soit réglé. Jouer une carte, se coucher, ou lancer ou répondre à un Truc ferme cette possibilité, et dès qu’un Truc est accepté, il n’y a plus d’Envit dans cette main.
| Pari | S’il est accepté | S’il est refusé |
|---|---|---|
| Envide | 2 points | 1 point |
| Torne (répond à l’Envide) | 4 points | 2 points |
| Falta | Ce qui manque pour fermer la cama (voir plus bas) | 1, 2 ou 4 points |
N’importe qui de l’équipe adverse répond : il peut accepter, refuser ou relancer. À l’Envide, on répond par Torne ou par Falta, et au Torne, par Falta. Le Torne ne se répète pas et la Falta ne se relance pas. Si une Falta est refusée, celui qui l’a annoncée marque 1 point, ou 2 ou 4 s’il répondait à un Envide ou à un Torne.
La Falta vaut 24 si les deux équipes sont encore dans les mauvais. Sinon, elle vaut ce qui manque à l’équipe qui mène pour fermer la cama : à 15 contre 8, la Falta vaut 9.
L’Envit se marque à la fin de la main, avec les cartes que chacun avait au départ, et avant le Truc.
Le Truc
Sans pari, la main vaut 1 point. N’importe quel joueur peut lancer le Truc pendant qu’on joue les cartes, même si ce n’est pas son tour, sauf si un Envit est en attente.
| Pari | Accepté, la main vaut | Refusé, celui qui l’a lancé marque |
|---|---|---|
| Truc | 2 | 1 |
| Retruc | 3 | 2 |
| Quatre val | 4 | 3 |
| Joc fora | Toute la partie | 4 |
N’importe qui de l’équipe adverse répond : il peut accepter, refuser ou monter au niveau suivant, et monter accepte déjà le précédent. Après une acceptation, la relance suivante revient à l’équipe qui a reçu le pari. S’il est refusé, la main s’arrête et l’équipe qui l’a lancé marque ce que la main valait avant. Le Joc fora ne se relance pas.
Avec le Joc fora accepté, tout est en jeu : l’équipe qui gagne la main remporte les deux camas et la partie.
Score et fin de partie
À la fin de chaque main, on marque d’abord l’Envit, puis le Truc. Si l’Envit ferme la cama, le Truc de cette main ne compte pas dans la nouvelle cama. Une Falta entre deux équipes dans les mauvais vaut 24 points : elle ferme donc la cama.
Si personne n’a encore gagné, on distribue la main suivante. La partie s’arrête quand une équipe ferme sa deuxième cama.
Se coucher
Quand c’est à vous de jouer une carte et qu’aucun pari n’est en attente, vous pouvez vous coucher (irse al mazo) : vous posez vos cartes et ne jouez pas le reste de la main, mais votre partenaire continue. Si les deux se couchent, l’autre équipe gagne le Truc pour ce qu’il vaut à ce moment-là. L’Envit se règle de la même façon, avec les cartes des quatre, y compris celles de qui s’est couché.
Si quelqu’un perd la connexion
Perdre la connexion, ce n’est pas se coucher, et ça ne donne de points à personne. Votre place vous attend une minute et, si vous revenez, vous retrouvez votre place et vos cartes. Sinon, la partie est annulée et tout le monde revient dans la salle, d’où vous pouvez inviter quelqu’un d’autre.
Comment on joue sur Barajamos
Ces choix sont fixes à la table de Barajamos :
- L’hôte distribue en premier et la donne tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
- Chaque cama se joue en 24 points et la partie, en deux camas.
- L’Envit ne s’annonce qu’avant de voir le Truc.
- L’Envit se marque à la fin de la main, avant le Truc, avec les cartes de départ des quatre, y compris celles de qui s’est couché.
- Refuser le Joc fora donne 4 points ; l’accepter met en jeu toute la partie.
- La table calcule les points et distribue la main suivante sans attendre.
Erreurs à éviter
- Annoncer l’Envit trop tard. L’Envit s’annonce avant de jouer votre première carte de la main. Si vous jouez une carte, vous couchez, ou annoncez ou répondez à un Truc, vous ne pouvez plus l’annoncer, et dès qu’un Truc est accepté personne n’annonce l’Envit dans cette main.
- Mal compter ses points. Avec trois cartes de la même couleur, seules les deux plus fortes comptent, et sans deux cartes de la même couleur, seule la plus haute compte. L’as vaut 1.
- Croire que toute égalité donne un pli nul. Le pli n’est nul que si des joueurs d’équipes différentes sont à égalité en haut. Si vous êtes à égalité avec votre partenaire, le pli est pour vous.
- Oublier ce qui départage un pli nul. Avec un pli gagné et un nul, l’équipe qui a gagné le sien remporte la main. Si les deux premiers sont nuls, le troisième décide, et avec trois nuls gagne l’équipe du joueur qui est la main.
- Croire que la Falta vaut toujours 24. Elle ne vaut 24 que si les deux équipes sont encore dans les mauvais. Sinon, elle vaut ce qui manque à l’équipe qui mène pour fermer la cama.
- Croire que se coucher termine la main. Celui qui se couche arrête de jouer, mais son partenaire continue, et ses points comptent quand même pour l’Envit.
Variantes à d’autres tables
Le Truc change d’un village à l’autre. Voici ce qui varie le plus :
- La cama : à beaucoup de tables, elle se joue en 18 pierres, 9 mauvaises et 9 bonnes, au lieu de 24.
- Les Baléares : à Majorque et à Minorque, le jeu est très proche, mais l’ordre des cartes change et les figures entrent en jeu. À Minorque, les plus fortes s’appellent l’amo, la madona, el bastet et l’espaseta, et on annonce « Va al nou », « Va al dotze » et « Cama fora ».
- Les relances : dans certaines régions, après le Quatre val, on continue avec Cinc val, Sis val et au-delà.
- La carte cachée : dans certaines régions, celui qui joue une carte face cachée doit aussi jouer face cachée celles qui lui restent.
- Le jeu de cartes : on ajoute parfois des cartes aux 22, comme les deux.
Sources : la Wikipédia en catalan, le Museu d'Història de València et, sur le truc de Minorque, un article de Menorca.info. Sur Barajamos, on joue avec les règles de cette page.
Glossaire
- Cama
- Chacune des deux parties de la partie. Elle se ferme à 24 points.
- Mauvais et bons
- Les 12 premiers points d’une cama sont les mauvais (malas) et les 12 suivants, les bons (buenas).
- Main (mano)
- Le tour de jusqu’à trois plis qui se joue à chaque donne. On appelle aussi main le joueur qui joue en premier.
- Pli (baza)
- Chaque tour où les quatre jouent une carte.
- Nul (parda)
- Pli à égalité entre les deux équipes.
- Envit
- Pari sur le total de chaque joueur : Envide, Torne et Falta.
- Truc
- Pari qui fait monter la valeur de la main : Truc, Retruc, Quatre val et Joc fora.
- Se coucher (irse al mazo)
- Poser ses cartes et ne pas jouer le reste de la main.
- Senyes (signes)
- Gestes par lesquels, à la table traditionnelle, les partenaires se disent quelles cartes ils ont. Sur Barajamos, il n’y a pas de signes.
On essaie ?
La meilleure façon d’apprendre, c’est de jouer une main. Contre des bots, vous allez à votre rythme.

