Reglas del Truc valenciano
Cómo se juega al Truc valenciano de cuatro, por parejas: las cartas, las bazas, las apuestas y el tanteo. Son las reglas que aplica la mesa de Barajamos; al final verás qué cambia en otras mesas.
Objetivo
Juegan dos parejas. Gana la partida la primera que cierra dos camas.
Una cama se cierra al llegar a 24 tantos: los 12 primeros son las malas y los 12 siguientes, las buenas. Al cerrar una cama, los dos marcadores vuelven a cero y lo que sobra no pasa a la siguiente.
Jugadores y parejas
Son cuatro jugadores en dos parejas fijas. Los compañeros se sientan uno frente al otro y el juego avanza en sentido contrario a las agujas del reloj.
Las cartas
Se usa la baraja española reducida a 22 cartas: el 3, el 4, el 5, el 6 y el 7 de los cuatro palos, más el as de espadas y el as de bastos. No hay ochos, nueves ni figuras, ni el as de oros ni el de copas.
En cada mano se reparten 12 cartas y las otras 10 no se usan. No hay que seguir el palo: cada uno juega la carta que quiere.
Orden de las cartas
De la más alta a la más baja. Las cartas del mismo escalón valen lo mismo.
As de espadas
As de bastos
Siete de espadas
Siete de oros
Los cuatro treses
Siete de copas y siete de bastos
Los cuatro seises
Los cuatro cincos
Los cuatro cuatros
Reparto y mano
Cada jugador recibe tres cartas, de una en una. Es mano el jugador sentado a la derecha de quien reparte: sale primero y, si hay empate en el Envit, gana quien esté antes en el orden de juego empezando por él. Tras cada mano, reparte el siguiente.
En Barajamos reparte primero el anfitrión de la sala.
Bazas y pardas
Cada mano tiene hasta tres bazas. En cada baza los cuatro juegan una carta y la gana la más alta. Si la carta más alta está empatada (dos cartas del mismo escalón) entre jugadores de parejas distintas, la baza queda parda; si los empatados son compañeros, la baza es de su pareja.
Sale en la siguiente baza quien ganó la anterior. Tras una parda, vuelve a salir quien abrió la baza empatada.
Tres bazas de ejemplo. Sales tú y después juegan el rival de tu derecha, tu compañero y el otro rival:



Tres de oros, siete de oros, cinco de copas y cuatro de bastos: el siete de oros es la carta más alta y la baza es de la pareja rival.


Tres de espadas, tres de copas, seis de bastos y cinco de oros: los dos treses empatan arriba, son de parejas distintas y la baza queda parda.


Siete de copas, cuatro de oros, siete de bastos y seis de espadas: empatáis arriba tú y tu compañero, así que la baza es de tu pareja.
| Bazas | Gana la mano |
|---|---|
| Una pareja gana dos | Esa pareja, sin jugar la tercera |
| Una ganada y una parda en las dos primeras | La pareja que ganó |
| Las dos primeras pardas | La que gane la tercera |
| Una para cada pareja y una parda | La primera que ganó una baza |
| Tres pardas | La pareja del jugador mano |
El Envit
El Envit es una apuesta aparte sobre las cartas de cada uno. Tu tanto es 20 más los números de tus dos cartas del mismo palo; con tres del mismo palo cuentan las dos mayores. Si no tienes dos del mismo palo, tu tanto es el número más alto de tus cartas. El as vale 1, así que el máximo es 33: el siete y el seis del mismo palo.


Siete y seis de oros y un tres de copas: 33.

Cinco y cuatro de espadas y un siete de bastos: 29.

As, siete y tres de espadas: cuentan las dos mayores, 30.

Ninguna pareja de palo: cuenta el número más alto, 6.
Gana el Envit el mejor tanto de los cuatro jugadores y lo cobra su pareja. Si hay empate, gana quien esté antes en el orden de juego empezando por la mano. En Barajamos la mesa calcula los tantos: nadie tiene que declararlos ni enseñar las cartas.
Se canta en tu turno, antes de jugar tu primera carta de la mano. También cuando a tu pareja le cantan Truc, si es tu turno y aún no has jugado: el Truc espera a que se resuelva el Envit. Jugar carta, irse al mazo o cantar o responder un Truc cierra esa oportunidad, y en cuanto se acepta un Truc ya no se envida en esa mano.
| Apuesta | Si se acepta | Si se rechaza |
|---|---|---|
| Envide | 2 tantos | 1 tanto |
| Torne (responde al Envide) | 4 tantos | 2 tantos |
| Falta | Lo que falta para la cama (ver abajo) | 1, 2 o 4 tantos |
Responde cualquiera de la pareja contraria: puede aceptar, rechazar o subir. Al Envide se le responde con Torne o con Falta, y al Torne, con Falta. El Torne no se repite y la Falta no se sube. Si se rechaza una Falta, quien la cantó cobra 1 tanto, o 2 o 4 si respondía a un Envide o a un Torne.
La Falta vale 24 si las dos parejas están en malas. Si no, vale lo que le falta para cerrar la cama a la pareja que va por delante: con 15 a 8, la Falta vale 9.
El Envit se cobra al final de la mano, con las cartas que cada uno tenía al empezar, y antes que el Truc.
El Truc
Sin apuestas, la mano vale 1 tanto. Cualquier jugador puede cantar Truc mientras se juegan las cartas, aunque no sea su turno, salvo si hay un Envit pendiente.
| Apuesta | Si se acepta, la mano vale | Si se rechaza, cobra quien la cantó |
|---|---|---|
| Truc | 2 | 1 |
| Retruc | 3 | 2 |
| Quatre val | 4 | 3 |
| Joc fora | La partida entera | 4 |
Responde cualquiera de la pareja contraria: puede aceptar, rechazar o subir al siguiente nivel, y subir ya acepta lo anterior. Después de aceptar, la siguiente subida le toca a la pareja que recibió la apuesta. Si se rechaza, la mano se acaba y la pareja que cantó cobra lo que valía antes. El Joc fora ya no se sube.
Con el Joc fora aceptado se juega todo: la pareja que gana la mano se lleva las dos camas y la partida.
Tanteo y final de la partida
Al acabar cada mano se apunta primero el Envit y después el Truc. Si el Envit cierra la cama, el Truc de esa mano ya no cuenta en la cama nueva. Una Falta entre dos parejas en malas vale 24 tantos, así que cierra la cama.
Si nadie ha ganado todavía, se reparte la mano siguiente. La partida acaba cuando una pareja cierra su segunda cama.
Irse al mazo
En tu turno de jugar carta, y si no hay ninguna apuesta pendiente, puedes irte al mazo: dejas tus cartas y no juegas el resto de la mano, pero tu compañero sigue. Si se van los dos, la otra pareja gana el Truc por lo que valga en ese momento. El Envit se resuelve igual, con las cartas de los cuatro, también las de quien se fue.
Si alguien pierde la conexión
Perder la conexión no es irse al mazo y no da tantos a nadie. Tu silla te espera un minuto y, si vuelves, recuperas tu sitio y tus cartas. Si no vuelves, la partida se cancela y todos vuelven a la sala, desde donde podéis invitar a otra persona.
Cómo se juega en Barajamos
Estas decisiones son fijas en la mesa de Barajamos:
- Reparte primero el anfitrión y el reparto gira en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Cada cama es de 24 tantos y la partida, a dos camas.
- El Envit solo se canta antes de ver el Truc.
- El Envit se cobra al final de la mano, antes que el Truc, con las cartas iniciales de los cuatro, también las de quien se fue al mazo.
- Rechazar el Joc fora da 4 tantos; aceptarlo pone en juego la partida entera.
- La mesa calcula los tantos y reparte la mano siguiente sin esperar.
Errores que conviene evitar
- Envidar tarde. El Envit se canta antes de jugar tu primera carta de la mano. Si juegas carta, te vas al mazo o cantas o respondes un Truc, ya no puedes envidar, y en cuanto se acepta un Truc nadie envida en esa mano.
- Contar mal el tanto. Con tres cartas del mismo palo cuentan solo las dos mayores, y sin dos del mismo palo cuenta solo la carta más alta. El as vale 1.
- Creer que todo empate es parda. Solo hay parda si empatan arriba jugadores de parejas distintas. Si empatáis tú y tu compañero, la baza es vuestra.
- Olvidar qué decide una parda. Con una baza ganada y una parda, gana la pareja que ganó la suya. Si las dos primeras son pardas, decide la tercera, y con tres pardas gana la pareja del jugador mano.
- Dar la Falta por 24. Solo vale 24 si las dos parejas están en malas. Si no, vale lo que le falta para cerrar la cama a la pareja que va por delante.
- Pensar que irse al mazo cierra la mano. Quien se va al mazo deja de jugar, pero su compañero sigue, y su tanto cuenta igual en el Envit.
Variantes en otras mesas
El Truc cambia de un pueblo a otro. Esto es lo que más varía:
- La cama: en muchas mesas es de 18 piedras, 9 malas y 9 buenas, en lugar de 24.
- Las Baleares: en Mallorca y Menorca el juego es muy parecido, pero cambia el orden de las cartas y entran figuras. En Menorca las más fuertes se llaman l'amo, la madona, el bastet y l'espaseta, y se canta «Va al nou», «Va al dotze» y «Cama fora».
- Las subidas: en algunas zonas, después del Quatre val se sigue con Cinc val, Sis val y más.
- La carta tapada: en algunas zonas, quien juega una carta tapada tiene que jugar tapadas también las que le quedan.
- La baraja: a veces se añaden cartas a las 22, como los doses.
Fuentes: la Viquipèdia, el Museu d'Història de València y, sobre el truc de Menorca, un artículo de Menorca.info. En Barajamos se juega con las reglas de esta página.
Glosario
- Cama
- Cada una de las dos partes de la partida. Se cierra al llegar a 24 tantos.
- Malas y buenas
- Los 12 primeros tantos de una cama son las malas y los 12 siguientes, las buenas.
- Mano
- La ronda de hasta tres bazas que se juega con cada reparto. También es mano el jugador que sale primero.
- Baza
- Cada vuelta en la que los cuatro juegan una carta.
- Parda
- Baza empatada entre las dos parejas.
- Envit
- Apuesta sobre el tanto de cada jugador: Envide, Torne y Falta.
- Truc
- Apuesta que sube el valor de la mano: Truc, Retruc, Quatre val y Joc fora.
- Irse al mazo
- Dejar las cartas y no jugar el resto de la mano.
- Senyes (señas)
- Gestos con los que, en la mesa tradicional, los compañeros se dicen qué cartas tienen. En Barajamos no hay señas.
¿Lo probamos?
La mejor manera de aprenderlo es jugar una mano. Contra bots vas a tu ritmo.

